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May 2, 2018 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Brive, Lucienne. 100 % problèmes : jeu de raisonnement mathématique. Atelier de l'oiseau magique, 2006 Jeu de raisonnement mathématique dont le but est de résoudre des problèmes, appréhender le sens des opérations, comprendre les différents termes de mathématique, maitriser la compréhension des termes fréquents et de leurs synonymes, raisonner et déduire, rechercher les indices indispensables, isoler les indices inutiles à la résolution du problème, percevoir les indices manquants. Cote : 376 PED (BRI) Brive, Lucienne / Dirou. 1ers pas en problèmes. Atelier de l'oiseau magique, 2010. Jeu d'initiation au raisonnement mathématique, particulièrement adapté aux élèves de cycle 2. Ce jeu permet de se représenter concrètement des situations problèmes pour entrer dans l'abstraction du raisonnement mathématique. Cote : 376 PED (BRI) Ménissier, Alain. A pas comptés : les petits lapins, la chasse des renards. Ortho Edition, 2013. 2 jeux pour développer le calcul réfléchi (approche du calcul additif de 2 nombres relatifs et mobilisation des procédures multiplicatives). Constitué d’un matériel très simple, ce jeu est une première approche de l’enfant dans l’univers des nombres relatifs. Car, même très jeune, celui qui agit sur une relation, active sans le savoir un nombre relatif ! En déplaçant son « petit lapin », l’enfant va devoir anticiper son résultat après calcul réfléchi et effectuer des transformations positives et négatives. Et avec les collégiens, nous ne « jouons » plus ! La manipulation du matériel devient un support afin de permettre la compréhension d’une représentation ordonnée de la suite des nombres relatifs. La chasse des renards permet tout à la fois, de mettre en œuvre des mécanismes d’anticipation et des stratégies de planification, de développer des procédures additives itératives, de mobiliser l’accès aux faits multiplicatifs et d’appréhender les premiers produits remarquables. Cote : 371.385 MEN Ménissier, Alain. Activités numériques élémentaires : apprendre à compter et à dénombrer par le jeu. De Boeck, 2013. Ce matériel propose une série de jeux à base de cartes et de dominombres qui aideront l'enfant dyscalculique ou en phase d'apprentissage à dénombrer par évaluation ou par comptage. Les jeux proposés permettent de travailler spécifiquement sur les différentes difficultés que peut rencontrer l'enfant le thérapeute pourra également varier leur complexité en fonction des progrès accomplis. Le livre accompagnant les cartes et les dominombres aidera le thérapeute à déterminer les aspects sur lesquels il convient de travailler, et à adapter le programme aux besoins de l'enfant. Il aborde l'application des principes de cardinalité, de bijection, d'abstraction et de non-pertinence de l'ordre le renforcement de l'équivalence numérique ; la recherche de l'invariance quantitative ; la comparaison des quantités la différenciation entre invariance quantitative et invariance qualitative. Cote : 376 PED (MEN) / 372.47 MEN

Petit, François / Petit, Christina. Addi cat's : dossier pédagogique sur les additions et les soustractions, niveau CP. BCH, 2009. Cat's family. Pour apprendre en s'amusant : 9 règles du jeu, 12 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Cote : 372.47 PET Petit, François / Petit, Christina. Addi cat's : dossier pédagogique sur les additions et les soustractions, niveau CE. BCH, 2009. Cat's family. Pour apprendre en s'amusant : 11 règles du jeu, 12 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Cote : 372.47 PET Petit, François / Petit, Christina. Addi cat's : dossier pédagogique sur les additions et les soustractions, niveau CM-collège. BCH, 2009. Cat's family. Pour apprendre en s'amusant : 11 règles du jeu, 14 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Cote : 372.47 PET Addigolo. Mattika éditions, 2012. Jeu d'association. Les joueurs ramassent les cartes par paire de même couleur quand leur somme est égale à 10, 20 ou 30.Le but est d’obtenir le maximum de cartes à chiffres rouges. La partie peut se dérouler en une ou plusieurs manches. Une manche termine quand les joueurs n’ont plus de cartes. Cote : 371.385 ADD Lyons, Michel / Lyons, Robert. Architek. BCH Architek familiarise l’enfant dès 4 ans avec la notion d’espace géométrique .Ce jeu amène l’enfant à se concentrer, à rechercher et à valider plusieurs solutions, à établir des liens, à explorer les notions d’angles, de dallages, de projection, de perspective, de similitude, de proportion et certaines notions relatives aux forces et à leurs applications dans des constructions simples. Architek développe chez l’enfant des habiletés motrices, perceptives et intellectuelles, son jugement et sa confiance en lui. 95 cartes proposent plus de 120 casse-têtes répartis en 5 catégories et présentés en ordre croissant de difficulté, Cote : 372.47 ARC Boutard, Corinne / Bouchet, Magalie. Attention et mémoire. Ortho Edition, 2008. Ce coffret propose plus de 200 exercices qui permettent de travailler les différentes composantes de l'attention et de la mémoire : attention auditive, visuelle, focalisée, soutenue, divisée, la boucle phonologique, le calepin visuospatial, la flexibilité, les exercices de doubles tâches etc... Cote : 376 PED (BOU)

Ménissier, Alain. Au bout du compte : habiletés numériques et calculs élémentaires. Ortho Edition, 2012. Matériel simple pour suivre au plus près les procédures de calcul de l’enfant. Les différentes activités permettent ainsi :1. d’aborder et contrôler les premiers principes additifs et soustractifs de l’enfant.2. de développer des procédures efficaces dans la réalisation d’un calcul réfléchi.3. d’être au plus près du potentiel cognitif de l’enfant en pratiquant un apprentissage contrôlé par l’anticipation mentale et par l’action effective. Le choix de travailler avec des cartes bi-faces (recto-verso) permet à la fois l’activation et le développement de la mémoire de travail et la gestion d’une bonne commutativité de l’opération d’addition, comme par exemple le fait de calculer à partir de la quantité marquée au recto ou à partir de celle marquée au verso. Cote : 376 PED (MEN)

Pasturel, Martine. Au millimètre près. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2008. Jeu de consignes géométriques pour les CM1 et CM2 pour apprendre à savoir lire et respecter les consignes, acquérir de la rigueur et de la précision dans les tracés et les mesures, justifier et contrôler les résultats. Cote : 372.47 PAS

Chapion, M. Autour d'un nombre. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2009. Jeu de calcul et de raisonnement mathématique qui s'adresse aux élèves de cycle 2 et 3 pour apprendre à résoudre des problèmes et qui reprend le contenu des programmes de Cours élémentaires. Cote : 371.385 CHA Aux 100 poissons. Claeyes Jeux, 2014. Ce jeu permet, avant même l'acquisition de toute technique opératoire, d'être sensibilisé aux opérations d'addition et de multiplication en base 10. il permet d'aborder la numération jusqu''à 100 ( dénombrement, comparaison de quantités, vocabulaire numérique). Cote : 371.385 AUX

La bataille des nombres : jeu mathématiques, nombres entiers cycle 3. La Classe Jeu conçu pour permettre aux enfants de pratiquer de façon ludique la numération. Les objectifs sont ceux liés à la numération au cycle 3 : fonctionnement de la base 10 (centaines, dizaines, unités), écriture des nombres sous différentes formes, comparaison des nombres, calcul mental dans une situation donnée, pratique de la numération sous forme ludique avec des camarades. Possibilité également pour les enfants de travailler par groupes, en autonomie totale. Cote : Cycle 3. Mathématiques

Zeimet, Jacques. Bazar bizarre. Gigamic, Pour les pièces en bois, la bouteille est verte, le fantôme est blanc, le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise. Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent…Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à saisir le bon objet :- si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper ; mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte : ni l’objet, ni la couleur !. Cote : 376 PED (ZEI)

Rustan, Emilie / Savic, Violeta. Bien casé. Atelier de l'oiseau magique, 2012. Jeu d'écoute de consignes, de repérage spatial et de mémorisation. Cote : 376 PED (RUS) Atelier boîtes à compter 2. Nathan, 2012. Atelier pour 2 enfants pour aborder un ensemble de compétences numériques : reconnaître les nombres, comparer, associer, dénombrer, ordonner… Les enfants découvrent les nombres de 1 à 10 par la manipulation de jetons constellations, de jetons chiffres et de jetons dont la quantité est représentée par des éléments figuratifs. Chaque enfant dispose d’une boîte à compter dans laquelle sera insérée une fiche-consigne. À l’aide des jetons correspondants, il devra compléter les cases de la boîte en respectant chacune des 5 consignes figurant sur la fiche. Cote : 371.385 ATE Quilfen, Jean-François. Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : CP-CE1, RASED, aide personnalisée. Retz, 2012. Le matériel de cette mallette permet aux enfants de construire et consolider les connaissances des élèves sur les nombres, de renforcer l'acquisition de "faits numériques", de procédures de calcul réfléchi. Il fait fonctionner, souvent implicitement, les propriétés des opérations et contribue au développement des capacités de raisonnement. Cote : 376 PED (QUI) Quilfen, Jean-François. Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : cycle 3, RASED, aide personnalisée. Retz, 2011 Le matériel de cette mallette permet aux enfants de s'entraîner au calcul mental afin de s'approprier les nombres et leurs propriétés. Il comprend 812 cartes, 3 plateaux de jeu de l'oie, des dés et des pions, ainsi qu'un livret pédagogique et un CD-ROM proposant des activités complémentaires pour réviser. Cote : 376 PED (QUI) Bénichou, Dominique. Bon genre, bon nombre. Ortho Edition, 2011. Le Bon Genre Bon Nombre est un matériel simple et ludique qui permet de travailler sur les difficultés d’apprentissage du genre et du nombre selon une complexité progressive. Cet outil propose des parties simples et rapides combinant le loto et le Puissance 4. Objectif : - Travailler sur les notions de genre et de nombre.- Manipuler les articles et s’approprier les pronoms personnels 3ème personne. Cote : 376 PED (BEN)

Calcul'As Major. Editions Atzéo, 2012. Pour les élèves : favorise la visualisation globale des nombres et donc quitter le comptage par un, s’entraîner à l’addition, la soustraction, …Pour les enseignants : permet de disposer de schèmes à proposer aux enfants (de 1 à 100) mais également utiliser ceux-ci comme schèmes de nombres non entiers (dits nombres décimaux). Cote : 371.385 CAL Existent aussi : Calcul'As Minor.

Calcul'As Trezor.

Guély, François. CalculoDingo !. Cocktail Games Le jeu CalculoDingo propose 15 règles différentes avec le même jeu de cartes (mistigri, bataille, rami, mémoire...). Ces règles permettent de travailler la numération, les additions, les soustractions et les doubles. CalculoDingo vous permettra d'accompagner vos élèves (aide personnalisée en particulier) de la grande section de maternelle jusqu'au CE2 (et au delà pour les révisions).Les notions suivantes sont abordées en numération : reconnaître les nombres, comparer des nombres, intercaler un nombre entre deux autres, faire des suites de nombres, la parité, le système décimal (unités et dizaines).Un manuel pédagogique téléchargeable offre 11 règles supplémentaires, des conseils d'utilisation en classe et en aide personnalisée, une proposition de progression, des posters de règles à afficher en classe. Cote : 372.47 GUE Mathe, Fabienne. Cartatoto : apprendre les additions en s'amusant. France Cartes Un jeu pour ceux qui ont envie d'apprendre plus facilement leurs tables à l'âge de cet apprentissage : les 110 cartes représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine. Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, Cartatoto permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Cote : 371.385 MAT

Mathe, Fabienne. Cartatoto : apprendre les multiplications en s'amusant. France Cartes Cote : 371.385 MAT Lacomblez, Alix / Le Querré, Patrice. Chassez l'intrus. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2011. Jeu de langage, d'observation et de logique induisant la généralisation des concepts et la souplesse de la pensée par la recherche de différents critères. Peut être utilisé de manière individuelle ou collective. Cote : 376 PED (LAC) Lacomblez, Alix. Cheminement : jeu de parcours et de consignes. Atelier de l'oiseau magique, 2008. Jeu d'espace, d'attention, de repérage de formes, de grandeur,et de décodage d'une consigne écrite. Chaque joueur doit tracer un cheminement donné par un bandeau consigne autocorrectif ( 4 niveaux de progression). L'autocorrection apporte un aspect ludique et favorise l'autonomie. Cote : 371.385 LAC Quercy, Cécile. Chiffres en pagaille : pour les enfants souffrant de dyscalculie. Ortho Edition, 2011. Ce matériel a pour objectif de travailler l’accès aux différentes représentations des chiffres allant de 0 à 9. Ce jeu de cartes est adaptable dès la maternelle. Il est destiné aux enfants présentant des troubles ou des difficultés à mémoriser les représentations des chiffres (constellation, représentation manuelle, écriture en chiffre et écriture en lettres).Le déroulement du jeu amène l’enfant à prendre conscience des différentes façons de représenter le chiffre ainsi que de les automatiser en les photographiant correctement. Ce jeu est aussi l’occasion d’aider à mémoriser l’orthographe des chiffres. Cote : 376 PED (QUE) Collud, M.. Complementario. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2008. Matériel destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs qui favorise la consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques et variés de lecture, numération, observation, reproduction. Cote : 371.385 COL

Auger, Carole / Savic, Violeta. Compte à rebours. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2013. Jeu d'apprentissage et de maîtrise des nombres pour le raisonnement mathématique. Permet de maîtriser la connaissance des nombres et leurs rapports entre eux pour les utiliser dans différents raisonnements mathématiques. Au travers de divers ateliers, ce jeu va permettre de développer chez le joueur l'imagination, la rigueur, la précision mais aussi le goût du raisonnement et d'acquérir des automatismes. Cote : 371.385 AUG

Boutard, Corinne. Compte et compare : premières compétences sur les nombres, acquisition des symboles mathémathiques. Educaland, 2013. Quatre jeu de dominos qui ont pour objectif d’aider l’enfant à s’approprier la signification de différents symboles mathématiques (, =, +, -), tout en comparant des quantités. Un domino permet également de travailler les notions de “au moins”, “au plus,”, “au maximum” et “au minimum”, notions que certains enfants ont particulièrement de mal à appréhender et acquérir. Cote : 376 PED (BOU) Dupas, Roberte. Comptes textes. Ortho Edition Jeu destiné aux enfants présentant des difficultés en mathématiques liées à des troubles de la pensée logique, du raisonnement et/ou de la compréhension du langage oral. Au cours d'une partie, l'élève est amené à travailler la numération, le calcul mental, la comparaison de nombres, les opération (addition, soustraction, multiplication) et la logique. Cote : 376 PED (DUP) Auger, Carole / Le Querré, Patrice / Dirou. Comptez...sur oeufs !. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2012. De la construction à la représentation du nombre. Ce jeu permet de construire le nombre et, à partir de manipulations, d'accéder progressivement à la représentation d'unité, de dizaine et centaine. Possibilité également de construire le sens des opération d'addition et de soustraction, en calcul mental, complément à 10, 20, 30, ...100,...Le jeu propose de construire et d'organiser des collection, de grouper par 10, 100, de compter de 10 en 10, de lire, écrire et comparer les nombres. Cote : 376 PED (AUG) Soleilhavoup, Catherine / Demetz, Sylvie. La course au trésor ; La chasse au fantôme. MDI, 2008 Coffret de jeu pour s'entraîner avec les chiffres et appréhender les notions de numération et de géométrie en s'amusant. La chasse au fantôme permet de maîtriser le calcul rapide (addition +2, +3, +4, +5). La course au trésor code et décode un chemin et permet de se déplacer selon un quadrillage. Cote : CP. Mathématiques Monfort, Marc / Juarez Sanchez, Adoracion. Cuanto, combien, how much ?. CEPE, 2004. Le jeu prend ici la forme d'une histoire logique que l'enfant doit ordonner et commenter verbalement avec l'aide de l'adulte : la dernière fiche contient la solution à la question posée pendant le déroulement de l'histoire. Cote : 376 PED (MON)

Mutelet, Philippe / Savic, Violeta. Les défis maths Numération CE2. Atelier de l'oiseau magique, 2011. Petits jeux de réflexions mathématiques sur la numération. Outil ludique permettant de multiplier (12 thèmes d'exercices) les occasions de réinvestir les notions et techniques mathématiques liées aux nombres (programme CE2). Cote : 371.385 MUT Mutelet, Philippe / Savic, Violeta. Les défis maths Mesure CM1. Atelier de l'oiseau magique, 2011. Outil ludique permettant de multiplier (12 thèmes d'exercices) les occasions de réinvestir les notions et techniques mathématiques liées aux mesures (programme CM1). Cote : 371.385 MUT

Blanchot, Denis. Dobble. Asmodée Un jeu de cartes de rapidité et d'observation pour 2 à 8 joueurs à partir de 6 ans. Ce jeu d'observation propose plusieurs variantes de règles autour d'un principe simple : 2 cartes comportent toujours un seul symbole en commun. Il faut donc le trouver le plus rapidement possible, et ce n'est pas si facile !. Cote : 371.385 BLA Clairet-Colaruotolo, Françoise / Le Querré, Patrice. Les dragonneaux. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2010. Jeu d'observation de déduction logique et de compréhension orale et verbalisation. Plusieurs modes opératoires possibles et niveaux de difficultés différents (codages graphique, couleur, tableaux à double entrée). Cote : 376 PED (CLA) Ménissier, Alain. Les écureuils. Ortho Edition, 2010. Jeu ayant pour objectif d'apprendre à décomposer un nombre en deux nombres complémentaires. Permet de développer l'habileté numérique du surcomptage pour trouver la différence entre deux nombres. Travail sur la compréhension et l'application du principe de commutativité dans l'addition. Cote : 376 PED (MEN) Payri, Isabelle. Elementaire, mon cher....Ortho Edition, 2013. Le matériel permet le développement des habiletés intellectuelles nécessaires à la résolution de problèmes, concentration, interprétation, combinaison de propositions logiques, formulation d'hypothèses, création d'images mentales.Ce jeu consiste à placer sur une grille de 9 cases, 9 pions en plastique : 3 ronds, 3 coeurs, 3 losanges de couleur vert, rouge et jaune. Le placement des pions se fait sur la base des consignes présentéesdans le livret des 50 problèmes, soit en modalité visuo-verbale, soit en modalité auditivo-verbale. Travail de la représentation spatiale et de la latéralisation, de l' exploration visuo-spatiale, de la mémoire.- Compréhension de consignes verbales- Travail des praxies digitales. Cote : 376 PED (PAY)

Lacomblez, Alix. Enoncés. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2011. Jeu d'attention et de langage, sur la précision de lecture d'énoncés mathématiques. Des séries de cartes correspondent à des énoncés de problèmes et au vocabulaire mathématique. D'autres concernent des énigmes faisant appel au langage et au bon sens, à la logique. Les nuances de la rédaction de ces énigmes n'entraînent jamais la même solution. Cote : 371.385 LAC ERMEL (Equipe de recherche mathématique de l'école élémentaire). Maths CE2 : numéricartes. Hatier, 1995. Valise contenant une sélection de cartes numériques pour l'entraînement au calcul mental et la mémorisation des répertoires additifs, soustractifs et multiplicatifs. Cote : 372.47 ERM Existent aussi : ERMEL (Equipe de recherche mathématique de l'école élémentaire). Maths CE1 ERMEL (Equipe de recherche mathématique de l'école élémentaire). Maths CP ERMEL (Equipe de recherche mathématique de l'école élémentaire). Maths CM1 ERMEL (Equipe de recherche mathématique de l'école élémentaire). Maths CM2 Guillotie, Jean. Géométrie en autonomie cycle 3. Paris : Retz, 2004. Activités multiples qui permettent d'acquérir, de mémoriser et de réinvestir, sur un mode ludique, les savoir-faire fondamentaux de la géométrie au cycle 3. Cote : 372.47 GUI / 376 PED (GUI) Brive, Lucienne. Le grand jeu des chiffres. Play bac, 2013. Un jeu évolutif pour suivre au plus près l'évolution des apprentissages des joueurs avec 4 niveaux de jeu proposés. Permet de dénombrer, comparer, additionner, soustraire...en créant son propre monstre. Cote : 371.385 BRI Leblanc, Isabelle. Les habitants des baobabs. Ortho Edition, 2010 Ce matériel permet d’aborder :- la rééducation des activités de classification (logique élémentaire, domaine des activités logicomathématiques), tout en sollicitant la flexibilité intellectuelle ;- la rééducation de l’attention et des stratégies visuelles en stimulant la recherche visuelle et la localisation d’un dessin précis dans un ensemble visuel complexe ;- la rééducation du langage oral en sollicitant la production de phrases et l’utilisation d’un lexique spécifique ou encore en exerçant la compréhension syntaxico-sémantique ;- la rééducation de la lecture, en particulier la compréhension de phrases écrites ;- la rééducation de la mémoire auditivo-verbale ou visuo-spatiale, immédiate ou différée. Cote : 376 PED (LEB)

Shafir, Haim. Halli-galli. Gigamic / Amigo, Un jeu animé pour 3 à 6 joueurs à partir de 6 ans. Chaque joueur reçoit face cachée, des cartes représentant chacune de 1 à 5 fruits identiques. Puis chacun dépose à son tour une carte. Dès qu'apparaissent sur l'ensemble des cartes déposées exactement 5 fruits identiques, il faut être le premier à le signaler à l'aide d'une sonnette posée au centre de la table. Mais attention, toute sonnerie malencontreuse est à l'origine d'une pénalité. Cote : 371.385 SHA Soleilhavoup, Catherine / Demetz, Sylvie. Jeu de loto ; Mémory des nombres. MDI, 2008 Le mémory permet d'associer un nombre inférieur à 100 à trois de ses écritures additives. Le loto permet de reconnaître et d'associer les écritures en chiffres et en lettres des nombres de 0 à 20/30/40/50. Cote : CP. Mathématiques Le Querré, Patrice. Le jeu du cactus. Atelier de l'oiseau magique. Jeu d'orientation dans l'espace et de codage-décodage 1er niveau : reproduction d’un modèle avec ou sans quadrillage 2ème niveau : codage décodage(correspondance code / pièce du puzzle) 3ème niveau : création libre. Fiches consignes auto correctives. Cote : 376 PED (LEQ) Stinville, Pierre / Joelle, Christelle / Oréal, Ludivine. Jeux à la carte : mathématiques, CP. SED, 2013. Les quatre jeux de la mallette ont été réalisés pour répondre à trois objectifs essentiels : consolider les notions du programme de mathématiques de CP, favoriser le raisonnement mathématique et développer la sociabilisation et l'autonomie de l'élève dans des situations de jeux en groupes. Les jeux sont conçus pour être joués à quatre mais sont adaptables pour des parties de deux ou trois joueurs. Ils peuvent être utilisés au sein de la classe dans le cadre d'activités en ateliers, mais aussi dans les groupes d'aide aux élèves en difficulté ou comme support de remédiation par les enseignants des RASED. 4 jeux proposés : Résoutou, Géofigure, Chasse aux problèmes, logicoforme. Cote : 376 PED (STI) Boutard, Corinne. La jungle sportive. Ortho Edition, 2013. Apprendre les tables d'addition et de multiplication avec les animaux de la jungle en s'amusant avec un jeu de stratégie. Acquisition des faits numériques - Attention sélective - Fonctions exécutives - Anticipation Planification De nombreux enfants présentant des retards de parole, des dyslexies / dyscalculies ou autres formes variées de troubles des apprentissages ont des difficultés à apprendre et/ou retenir les tables d'addition et/ou de multiplication. La jungle sportive est un jeu de stratégie et de dés, rapide (5 à 10 minutes maximum), qui permet de façon ludique de mémoriser les tables. Cote : 371.385 BOU

Lobo 77. Gigamic, 2012. Les joueurs reçoivent cinq cartes et 3 jetons. A tour de rôle, ils jouent et comptent leurs cartes-points: 10, 20, 30, 32... Mais attention à ne pas dépasser 77, autrement on a perdu! Il s'agit pour cela d'utiliser les cartes à bon escient et de ne pas obtenir de doublé (11, 22, etc...) Un jeu rapide, simple et très animé... Cote : 371.385 LOB Logikville. Asmodée, Devinez dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en vous basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes. Placez les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, puis vérifiez si vous avez visé juste en retournant la carte pour regarder la solution. Cote : 376 PED (LOG) Lyons, Michel / Lyons, Robert. Logix Chenelière-McGraw Hill, 1997. Jeu de casse-tête logique. En respectant chacun des indices fournis sur une carte problème, il faut placer neuf formes géométriques dans une grille en ne disposant qu'un seul objet par case. Plusieurs niveaux de difficultés sont possibles. L'enfant apprend à se concentrer, interpréter les données d'un problème, combiner des propositions logiques, formuler des hypothèses, tirer des conclusion, vérifier et prouver sa solution, sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés. Cote : 376 PED (LYO) / 371.385 LOG Deniziot, Vincent. Loto route des nombres. Atelier de l'oiseau magique, 2013. Jeu de manipulation mathématiques des nombres de 1 à 99. Objectifs pédagogiques du jeu : connaître les nombres entiers inférieurs à 100, encadres ces nombres, écrire ces nombres dans l'ordre croissant et décroissant, calculer mentalement des sommes et des différences (ajout, retrait, groupement par 2, 5, 10), calculer en ligne des sommes, des différences, réaliser des opérations à trous. Cote : 371.385 DEN Le Querré, Patrice. La maison des sorcières. Atelier de l'oiseau magique, 2010. Jeu de discrimination visuelle, lecture d'indices, tableau à double entrée. Cote : 376 PED (LEQ) Guély, François. Mallette additions/soustractions : 10 jeux et 4 activités pour travailler additions, soustractions, doubles et triples. Aritma, 2013. Cette mallette permet de faire jouer à 6 jeux de cartes pour travailler les additions, les soustractions les doubles et les triples. Elle convient aux élèves du CP au CE2 et plus tard en renforcement des acquis. Les jeux peuvent être joués à plusieurs niveaux de difficultés pour s'adapter aux niveaux des élèves. ils se jouent par petits groupes de 2 à 4 élèves, ce qui permet de les utiliser en ateliers, en demi-classe ou en classe entière. la durée des séances est fixée par l'enseignant, les parties étant rapides. L'approche garde son intérêt avec des élèves manquant de discipline ou d'attention. Cote : 371.385 GUE

Guély, François. Mallette multiplications/divisions : 10 jeux pour travailler mutliplications, divisions, multiples, diviseurs, révision des quatre opérations. Aritma, 2013. Cette mallette permet de faire jouer à 10 jeux de cartes de multiplications, divisions, mutliples, diviseurs, et révisions de ces quatre opérations. Elle convient aux élèves du CE1 au CM2 et plus tard en renforcement des acquis. Les jeux peuvent être joués à plusieurs niveaux de difficultés pour s'adapter aux niveaux des élèves. ils se jouent par petits groupes de 2 à 4 élèves, ce qui permet de les utiliser en ateliers, en demi-classe ou en classe entière. la durée des séances est fixée par l'enseignant, les parties étant rapides. L'approche garde son intérêt avec des élèves manquant de discipline ou d'attention. Cote : 371.385 GUE Make 'N' Break : eXtreme. Ravensburger, 2007. Jeu de construction logique et de rapidité pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les cartes Objectif indiquent des constructions que les joueurs doivent réaliser dans un temps imparti. Plus ils sont performants, plus ils marquent de points. Cote : 371.385 MAK Pasturel, Martine. Manip' & maths. Atelier de l'oiseau magique, 2012. Jeu de compréhension et de résolution de problèmes par la manipulation. Autocorrections visuelles ou écrites. Permet de rendre une situation abstraite "réaliste" et ludique par la manipulation. Cote : 376 PED (PAS) Trouillot, Eric. Mathador : l'univers des chiffres. SCÉRÉN-CRDP de FrancheComté, 2000 Mathador est un jeu mathématique destiné aux élèves de cycle 3. Il permet de jouer en calculant et de calculer en jouant, il donne aussi la possibilité à un élève en difficulté d'aborder le calcul de façon différente et ludique. Cote : 372.47 MAT Trouillot, Eric. Mathador flash : l'univers des chiffres. SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté L2D, 2010. Pour une pratique du calcul mental réfléchi ou du calcul mental "à l'envers", ce jeu mathématique propose deux types de parties : en mode "Flash" (trouver le plus rapidement un nombre cible) ; en mode "Expert" (pour enrichir les calculs des joueurs, car l'attribution des points se fait alors selon le type et le nombre des opérations utilisées). Règle du jeu et dossier pédagogique téléchargeables sur http://jeux-mathematiques.fr/. Cote : 372.47 TRO Trouillot, Eric. Mathador junior : l'univers des chiffres SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté, Calculer en s'amusant ou s'amuser en calculant : un jeu qui peut aussi remotiver les enfants situation d'échec scolaire ; à partir de 8 ans. Cote : 372.47 TRO

Petit, François / Petit, Christina. Mathé cat's : 1, les fractions, niveau CMCollège. 2010. Différents jeux et activités ludiques sur les fractions : fractions égales ou complémentaires à 1, comparaisons de fractions, additions et soustractions de fractions, simplifications de fractions... Cote : 371.385 PET Petit, François / Petit, Christina. Mathé cat's : 2, les nombres décimaux, niveau CM2-Collège. 2012. Différents jeux et activités ludiques sur les nombres décimaux : liens entre fractions et décimaux, encadrement de nombres décimaux, addition et soustraction de nombres décimaux, décimaux et géométrie... Cote : 371.385 PET Comparon, Claude / Hibou, Stéphane. Mathomino : programme de 6e. SCÉRÉN-CRDP d'Alsace, 2005. Jeu de dominos permettant une pratique différente des mathématiques par les élèves, tout en s'intégrant dans la progression voulue par l'enseignant. Pour deux équipes de deux à trois joueurs, en classe ou en soutien, il contient quatre séries de vingt dominos. Le jeu est destiné aux élèves de sixième, tant en calcul qu'en géométrie. Cote : 371.385 MAT Mathsumo : l'art de maîtriser la multiplication. Mattika éditions, 2010. Jeu mathématiques permettant de maîtriser la multiplication. Son concept aide à acquérir les mécanismes du calcul mental plus que la seule mémorisation des tables. Il permet de comprendre comment obtenir le résultat de la multiplication. C’est un processus actif de recherche des nombres à multiplier pour avoir le résultat indiqué par la carte. Le mécanisme de MathSumo est simple : la carte représente le résultat et les sumos sur le plateau indiquent les nombres à multiplier. Le jeu consiste à se débarrasser de ses cartes en déplaçant un seul sumo à la fois. Des cartes spéciales permettent aux joueurs d’intervenir dans le déroulement de la partie. Les enfants peuvent se corriger entre eux et donc jouer en complète autonomie. Sur les cartes, les nombres sont exprimés en chiffres, en lettres et en carrés de couleur, pour que chaque enfant manipule le calcule à sa façon. Cote : 372.47 MAT Laprée, Christian / Ceillier, Cécile. Maxicalcul : calcul mental, cycles 2 et 3. SED, 2012. Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves. Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x , et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu’ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points…). La règle du jeu est simple : constituer dans un temps imparti l’opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l’exactitude des résultats proposés. Cote : 371.385 LAP

Barry, Valérie. Mission Maths CP, Numération en p'tits groupes. Hatier, 2013. 6 jeux numériques conçus pour inscrire les élèves de (niveau) CP dans un processus de réussite en numération, en lien avec la construction des compétences de cycle 2. et élaborer un processus d’aide pour remédier à des difficultés numériques nécessitant une personnalisation des apprentissages. Matériel qui prend en compte la diversité des élèves sans pour autant démultiplier les activités et les supports : il propose des actions de différenciation pédagogique simultanée ; Permet de repérer les besoins d’apprentissage communs aux élèves. Des guides d’évaluations proposés dans le guide pédagogique aident l’enseignant à identifier des priorités d’enseignement ; le matériel et les activités sont utilisables en petits groupes et par toute la classe (ateliers tournants ou simultanés) et pendant toute l'année. Cote : 371.385 BAR Multipli. Pirouette éditions, 2012 Un jeu pour aider l’enfant à visualiser et mémoriser les tables de multiplication. Partant d'une idée très simple, ce jeu est très riche sur le plan des apprentissages: répétition active par le jeu, mémorisation visuelle et kinésthésique, recherche active sur 3 calculs simultanés, stratégies de jeu.... Cote : 371.385 MUL Petit, François / Petit, Christina. Multipli cat's : dossier pédagogique sur les multiplications, le produits, les divisions et les fractions simples, niveau CM-Collège. BCH, 2009. Cat's family Pour apprendre en s'amusant : 11 règles du jeu, 18 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Activités ludiques sur les multiplications, les produits, les multiples, les divisions, les calculs mêlant les 4 opérations, les fractions... Cote : 372.47 PET Guély, François. Multiplo dingo : 10 jeux de cartes de multiplications/divisions. Aritma, 2011. Jeu qui permet d'accompagner les élèves (aide personnalisée en particulier) dans l'apprentissage du calcul mental du CE1 jusqu'au CM2. Le jeu MultiploDingo propose en effet 10 règles différentes avec le même jeu de cartes. Ces règles permettent de travailler les multiplications, les divisions, les multiples et diviseurs, les carrés ainsi que les 4 opérations. Cote : 371.385 GUE Mystéro. Chenelière-McGraw Hill, 1999 Ce jeu s'adresse à tous les enfants qui n'ont pas encore solidement acquis le concept de nombre. Les acquisitions de certains enfants sont limitées aux aspects les plus automatiques : savoir compter jusqu'à... Or le concept de nombre est une construction de l'esprit qui se réalise dans l'équilibre entre la compréhension, le raisonnement et la mémorisation. Le Jeu Mystéro vise le développement harmonisé de ces trois niveaux d'acquisition, le plus subtil et le plus fondamental étant la compréhension. Cote : 376 PED (MYS) / 371.385 MYS

Petit, François / Petit, Christina. Numé cat's : dossier pédagogique sur les énigmes mathématiques, niveau CE. BCH, 2009. Cat's family. Pour apprendre en s'amusant : 6 règles du jeu, 26 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Activités ludiques sur le vocabulaire mathématique et le vocabulaire lié au nombres, ainsi que de nombreux petits problèmes à résoudre. Cote : 372.47 PET Petit, François / Petit, Christina. Numé cat's junior : dossier pédagogique sur la numération et le dénombrement, niveau CP. BCH, 2009. Cat's family Pour apprendre en s'amusant : 10 règles du jeu, 12 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Activités ludiques sur le dénombrement, les différentes représentations des nombres, la numération, les additions, les additions lacunaires et les soustractions simples. Cote : 372.47 PET Petit, François / Petit, Christina. Numé cat's kid : dossier pédagogique sur les énigmes mathématiques pour les plus jeunes, niveaux MS à CP. BCH, 2009. Cat's family Pour apprendre en s'amusant : 6 règles du jeu, 24 activités ludiques qui peuvent être faits en classe, avec les points forts de chaque jeu. De deux à 6 joueurs. Activités ludiques sur le vocabulaire mathématique et le vocabulaire lié au nombres, ainsi que des énigmes simples à résoudre. Cote : Mat. Mathématiques Faradji, Didier. Numériplay : 3 jeux mathématiques pour les 4 - 8 ans : Quadruplay, Octuplay, Equiplay. SCÉRÉN-CRDP de Franche-Comté / L2D, 2008. Le coffret Numériplay contient trois jeux : le Quadruplay, l'Equiplay et l'Octuplay. Ils posent clairement le principe de l'utilisation du jeu mathématique en situation de classe, du cycle 1 jusqu'au cours préparatoire. Au-delà de leur dimension ludique et stratégique, c'est la construction des concepts de nombre et d'égalité qu'ils visent directement. Additionner, soustraire, comparer, chercher des solutions et imaginer les réactions de son adversaire, autant d'occasions de faire des mathématiques en s'amusant ! 8 anneaux et 9 cases par plateau, une richesse infinie de situations : ces trois jeux captivants sont de formidables outils de découverte des nombres ! Conçus pour être joués à plusieurs niveaux, il s'adaptent au rythme et à l'âge des enfants. Cote : 371.385 NUM Lérin, Jérôme / Le Querré, Patrice. Numéris. Atelier de l'oiseau magique, 2011. Jeu de dénombrement, de logique et de déduction avec reconnaissance des chiffres sous plusieurs graphies (chiffres Arabes, constellations, doigts de la main). Notions de symétrie. Cote : 376 PED (LER)

Où est la souris ?. Ortho Edition Jeu de topologie. Les marqueurs spatiaux sont souvent perturbés chez les enfants présentant des troubles de langage oral. Ce jeu est un support qui permet de jouer au mémory, au pouilleux ou mistigri, au jeu de paires, au loto, au uno. La souris est dans, devant, entre, à gauche, à droite, derrière, sur, ou sous la maison, la chaussure, le fromage, la citrouille, la balançoire, le champignon. Cote : 371.385 OUE Oudordodo. Djeco, Jeu de déduction pour 2 à 4 joueurs de plus de 5 ans. Dodo, le petit ourson, se cache dans une maison. Qui sera le premier à le retrouver ? Un joueur cache Dodo sous une des 24 cartes Maisons pendant que ses partenaires se retournent. Ces derniers disposent ensuite de 3 questions pour retrouver l'ourson. A chaque réponse, on écarte les Maisons qui ne correspondent plus à la recherche. Le joueur qui retrouvera Dodo sera celui qui aura développé la meilleure logique de déduction. Cote : 371.385 OUD Lacomblez, Alix / Syzi. Parler Math 1. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2007. Jeu de compréhension du langage mathématique : sens des opérations, numération, logique (combinatoire, classification, sériation, déduction), vocabulaire mathématique, entraînement à la lecture de problèmes ; atelier mutli-joueurs. Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un texte, d'entraînement aux notions de base indispensables à la compréhension du langage mathématique. Cote : 376 PED (LAC) Lacomblez, Alix / Syzi. Parler Math 2. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2008. Jeu de compréhension du langage mathématique, pour atelier de 6 joueurs, dont les notions abordées sont celles basées sur le programme de CM1-CM2. Jeu de lecture raisonnée et d'analyse de textes. Les problèmes posés exercent le sens critique du joueur. Le même énoncé peut-être considéré sous plusieurs angles différents amenant des réponses différentes. 6 catégories de cartes : vocabulaire mathématiques, calcul mental/sens des opérations, notions mathématiques, raisonnement logique, énoncés de problèmes. Cote : 371.385 LAC

Mutelet, Philippe. Pas de problème !. Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2010. Jeu de résolution de problèmes qui permet de travailler l'articulation entre l'énoncé et sa résolution. Lecture et compréhension de l'énoncé, interprétation exacte des données fournies, organisation et mise en rapport des données pour effectuer les bons calculs, explications de ce que l'on recherche... Cote : 371.385 MUT

Rey, G. Passe à dix. SED, 2013. Passe à dix a pour objectif de permettre à l’élève de structurer la compréhension du nombre par le calcul mental sous toutes ses formes (résultats réfléchis ou mémorisés).Il permet d’installer de façon ludique la notion de dizaine par des jeux simples d’additions et de soustractions favorisant la mémorisation ou la reconstruction des résultats des tables d’addition.4 jeux proposés : Addisous : additionner et soustraire des nombres inférieurs à 10, Ludix : trouver les compléments pour faire 10, Unitas : former des familles d’unités pour reconnaître les dizaines, Tapadix : additionner rapidement deux nombres pour faire dix. Cote : 376 PED (REY) Staupe, Reinhard / Freudenreich, Oliver. Pippo. Gigamic, 2010. Les animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite, vite, il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné. Un jeu intelligent qui aiguise les réflexes et le sens de l'observation. Cote : 376 PED (STA) Knizia, Reiner. Primo Calculino. Selecta Spiel, 2006 Jeu éducatif mathématique pour 2 à 4 joueurs de 5 à 9 ans qui stimule les capacités mathématiques, la mémoire et la concentration. Le jeu consiste à gagner des cartes « missions » dont la valeur peut être atteinte en additionnant et/ou multipliant les nombres affichés sur les cartes « provisions » découvertes sur la table. 3 règles de jeux permettent de l'utiliser à des âges variés en fonction de leur capacité en calcul mental. Cote : 371.385 KNI Brive, Lucienne. Prom'nons-nous dans les bois. Nathan, 2014. Un jeu de plateau sur le thème du petit chaperon rouge pour apprendre à dénombrer des quantités tout en jouant. Qui de l'équipe des chaperons rouges ou des loups, va arriver le premier à la maison de la grand-mère pour lui offrir le plus de pots de confiture ? Par équipe de 2, les enfants se déplacent à travers la forêt et cueillent 10 fruits de 5 sortes différentes pour remplir leur panier (fraise des bois, marron, gland, noisette et champignon). L'objectif est de réunir 10 fruits d'une même série pour l'échanger contre un pot de confiture. Sur le parcours, les enfants tirent des cartes consignes qui leur indiquent d'ajouter ou de retirer des fruits de leur panier. La représentation du nombre varie : constellation, chiffre, collection, doigt de la main, illustration du fruit. Permet le travail du dénombrement des quantités de 1 à 10, d'ajouter ou retrancher des quantités, d'approcher la dizaine, de reconnaître les différentes représentations du nombre, d'apprendre à se concerter pour établir une stratégie. Cote : 376 PED (BRI)

Jacquart, André. Quantissimo. Nathan, 2011. 2 jeux de 36 cartes avec loteries, offrant 9 règles de jeux différentes pour aborder progressivement les quantités de 1 à 6.Ces cartes peuvent également être utilisées pour des jeux classiques comme « le jeu des familles », « la bataille », « le mémory » ou encore « le huit américain ». Cote : Mat. Mathématiques Müller, Blaise. Quarto !. Gigamic, 1991. Un jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans. Les joueurs qui jouent sur un plateau carré de 4 X 4 disposent de 16 pièces combinant 4 critères offrant chacun 2 possibilité (2 couleurs, 2 formes,2 hauteur, plein/vide). Le gagnant est le premier qui parvient à aligner 4 pions ayant la même caractéristique sur un critère choisi parmi les 4. Son originalité tient en trois points: 1) Le nombre de Critères à prendre en compte.2) Les critères ne sont pas liés aux joueurs, (chacun des joueurs peut gagner en alignant par exemple 4 pièces rondes ou 4 pièces noires). 3) La pièce à placer par un joueur est choisie par son adversaire. Cette situation déroutante indispensable au fonctionnement du jeu mérite d'être découverte. Cote : 371.385 MUL Pasturel, Martine / Le Querré, Patrice. Rapido calcul. Atelier de l'oiseau magique, 2007. Jeu de calcul mental : addition, soustraction, multiplication. Cote : CM. Mathématiques / 371.385 PAS Rush Hour. ThinkFun, Jeu de logique à difficulté progressive pour 1 joueur à partir de 8 ans. La boîte reprend le jeu classique avec 16 voitures ou camions. Cette version offre 40 défis du niveau Débutant au niveau Grand Maître. Saurez-vous seul ou avec votre entourage sortir la voiture rouge de l’embouteillage en déplaçant les véhicules sans jamais les soulever ? Cote : 371.385 RUS Ménissier, Alain. Safari. Ortho Edition, 2010. Jeu où l'enfant doit additionner deux produits pour franchir chaque étape. Cote : 371.385 MEN Falco, Marsha. Set : la preuve par trois. Gigamic, 2012. Le jeu est constitué de 81 cartes toutes différentes qui se distinguent selon 4 caractéristiques : Nombre : 1, 2 ou 3 Couleur : rouge, violet ou turquoise Forme : ovale, rectangle ou vague (losange, rectangle arrondi ou vague dans la version originale) Contenu : vide, hachuré ou plein. Le but du jeu : trouver le maximum de sets. Un set est composé de trois cartes dont les quatre caractéristiques (prises séparément) sont : soit totalement identiques (par exemple les trois cartes ont la même couleur), soit totalement différentes (par exemple chacune des trois cartes est d'une couleur différente). Cote : 376 PED (FAL)

Shut the box. Gollnest und Kiesel, But du jeu : Fermer le plus de boîtes possible, selon ce que donnent les dés. Mise en place : Toutes les boîtes (les chiffres) sont mis face visible. Déroulement : Le joueur lance 1 ou 2 dés. Il n'en jette plus qu'1 quand les boîtes 7-8-9 sont fermées. On peut fermer (abaisser) une combinaison de boîtes qui vaut autant ou moins que ce que donnent les dés ; par exemple si les dés donnent 9, on peut baisser le 9, ou le 7, ou le 3 et le 6, ou le 1 et 2 et 3, etc. La partie s'arrête quand le joueur ne peut pas fermer de boîte lors d'un jet de dés, ou bien quand il a réussi à fermer toutes les boîtes. Le joueur compte la valeur des boîtes qui sont restées ouvertes. Lui ou un autre joueur peut tenter de faire un score plus petit. Variante : travailler la soustraction. Si un dé jeté donne 4, abaisser par exemple 6 et 2 (car 6-2 font 4). Cote : 371.385 SHU existe aussi en variante pour 4 joueurs Le sous'tracteur. Claeyes Jeux, 2014. Jeu qui permet le dénombrement de 0 à 10, voire au-delà, et qui, sans écriture d'opérations, permet d'aborder la notion de soustraction et de faire une première approche du principe de numération en base 10. 6 joueurs maximum. Cote : 371.385 LES Petit, François / Petit, Christina. Spatio cat's : 1, les repères spatiaux, niveaux CP à CE2. 2011. Ce jeu de cartes propose aux enfants de travailler les différents repères spatiaux. Les cartes, représentant des prépositions sous forme d'images ou de mots, permettent plusieurs jeux : jeu des paires, mémory, mistigri, bataille... Les repères spatiaux étudiés sont : sur, dessus, à côté, près, à l'extérieur, à l'intérieur, au-dessous, au-dessus, à droite, à gauche, au milieu, dans, dedans, devant, derrière, sous, dessous, au centre, contre, entre, parmi, avec, autour, dans, de...vers, de...à, hors de, par dessous, par dessus, vers le bas, en bas, vers le haut, en haut. Une partie peut durer de 10 à 20 minutes selon le jeu choisi. A partir de 6 ans. Cote : 376 PED (PET) Randolph, Alex. Stupide vautour. Gigamic, 2012. Le but du jeu est de totaliser le maximum de points en remportant les cartes "souris" (positive) et en évitant de ramasser les cartes "vautours" (négative). Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie. Cote : 371.385 RAN Sudoku formes. ACCES Editions, 2006. Support pédagogique qui exploite le concept du Sudoku. En jouant, l'enfant découvre les principes de base du raisonnement : déduction simple ou plusieurs niveaux, croisement d'informations, stratégie par élimination. Il s’agit de compléter une grille subdivisée en carrés identiques appelés régions avec une collection de formes géométriques. A partir de 6 ans, de 1 à 4 joueurs, 5 niveaux de difficultés. Cote : 371.385 SUD

Jacquart, André. Tableaux quadriludi formes. Nathan, 2012. Atelier pour 2 enfants. Découverte des tableaux à double entrée. Différentes activités sont proposées autour de la reconnaissance des formes figuratives et géométriques. Les 18 fiches d'activités sont réparties en 3 séries de difficulté progressive identifiées par un onglet de couleur. Pour chaque fiche, les enfants complètent les cases de la grille horizontalement ou verticalement à l'aide de 16 jetons correspondants. Cote : 371.385 JAC Jacquart, André. Tableaux quadriludi nombres. Nathan, 2012. Atelier pour 2 enfants. Découverte des tableaux à double entrée. Des activités liées au domaine de la numération sont organisées autour des différentes représentations du nombre (constellation, doigts de la main ou représentation structurée : fleurs). Les situations proposées abordent les nombres de 1 à 10. Pour chaque fiche, les enfants complètent les cases de la grille horizontalement ou verticalement à l'aide des 16 jetons correspondants. Cote : 371.385 JAC Jacquart, André. Tableaux quadriludi repérage spatial. Nathan, 2012. Atelier pour 2 enfants. Différentes activités sont proposées autour de la reconnaissance des relations spatiales. Pour chaque fiche, les enfants complètent les cases de la grille horizontalement ou verticalement à l'aide des 16 jetons correspondants. Ils s'entraînent à repérer les positions relatives, repérer des orientations et organiser des objets dans un tableau à double entrée. Cote : 371.385 JAC

Costantini, Frédérique. Tam Tam safari, CP niveau 1. AB Ludis éditions, 2012. Ce jeu de cartes permet d’automatiser la voie d’assemblage, de stimuler l’évocation mentale et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots . Cote : 371.385 CON

Costantini, Frédérique. Tam Tam safari, CP niveau 2. AB Ludis éditions, 2012. Ce jeu de cartes permet d’automatiser la voie d’assemblage, de stimuler l’évocation mentale et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots. Ce jeu porte sur les les premiers sons complexes (oi de poisson, ou de poupée, on de bonbon …). Cote : 371.385 CON

Tangram. Djeco, Jeu de réflexion de de patience de 1 à 2 joueurs à partir de 7 ans. Le but du jeu est d'effectuer des figures en utilisant les 7 formes de son tangram. Les cartes, recto/verso, présentent sur une face la figure à reproduire et sur l'autre face, la solution. Cote : 371.385 TAN Ménissier, Alain. Tout compte fait. Ortho Edition, 2007. 24 activités autour du calcul réfléchi, des premières principes additifs aux connaissances déclaratives des faits multiplicatifs. Le CD-Rom permet l'impression de toutes les fiches d'exercices. Dynamique de travail qui favorise le choix situations-problèmes au plus près de la capacité de chaque enfant. Les exercices permettent de développer un apprentissage contrôlé par l'action comme moyen d'amener l'enfant à construire le nombre pour que le calcul soit possible. Cote : 376 PED (MEN)

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