KONZEPTION | YAHOO!

April 22, 2018 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed


Short Description

Download KONZEPTION | YAHOO!...

Description

K O NZE PTI O N | YA HOO! WETTB EWERB Entwicklung eines Messenger Plug-Ins

Marion Hirschberger | Viola Graupner | Bettina Lenné MDM1004 | November bis Dezember 2006

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

INHALTSANGABE

1 Einleitung Ziele der Projektarbeit, Briefing

................................

4

2 Basiskonzeption 2.1 Sachanalyse 2.1.1 Was genau ist Yahoo!? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.1.2 Die aktuelle Marktsituation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.3 Worin besteht das Angebot? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.1.4 Stärken, Schwächen und Strategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.1.5 Ziele des Unternehmens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2 Marktanalyse 2.2.1 Struktur, Entwicklung und Status des Messenger-Marktes . . . . . . . . . . 12 2.2.2 Zuwachsraten und Sättigungsgrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.3 Konkurrenzanalyse 2.3.1 Andere Messenger und deren Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.3.2 Marktstellung der einzelnen Messenger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Vergleich der Funktionen, Gemeinsamkeiten 2.3.3 Kommunikative Aktivitäten der IM-Anbieter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.4 Zielgruppenanalyse 2.4.1 Die Yahoo!-Nutzer und die i-Generation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4.2 Die Chip-Leserschaft 2.4.2.1 Soziodemografische Daten und allgemeine Wünsche . . . . . . . . . . . 23 2.4.2.2 Zuordnung der Chip-Leserschaft in Sinus-Milieus . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.4.3 Die Schnittmenge der Yahoo!-Nutzer und Chip-Leser – unsere Zielgruppe für das Plug-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.4.4 Personas zu den verschiedenen Zielgruppen 2.4.4.1 Moderne Performer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.4.4.2 Postmarerielle und Moderne Performer geschnitten . . . . . . . . . . . . . 34 2.4.4.3 Etablierte und Moderne Performer geschnitten . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 2.5 Trendforschung 2006 2.5.1 Soziokulturelle Strömungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 2.5.2 Technische Entwicklungen im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2.5.3 Neue Trends im Webdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

2

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

INHALTSANGABE

3 Gestaltungskonzept 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé 3.1.1 Thematisches Grundkonzept, wie funktioniert unser Plug-In? . . . . . . . 45 3.1.2 Zentraler Gedanke und Kernbotschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.1.3 Alleinstellungsmerkmal und Mehrwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.1.4 Besonderheiten und Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.2 Feinkonzept – Visual Design 3.2.1 Visualisierungsidee, Anforderungen an die visuelle Anmutung . . . . . 51 3.2.2 Ansprache des Benutzers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 3.2.3 Masterscreen und Gestaltungsraster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 3.2.4 Die Bedienerführung, Navigationsfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 3.3 Storyboard 3.3.1 Die Struktur des Plug-Ins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 3.3.2 Interaktionsmöglichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 3.3.3 Orientierungssysteme – visuell und akustisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 3.3.4 Screenshots, Präsentation des Dummies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins 3.4.1 Inhaltliche und formale Kongruenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 3.4.2 Adäquanz, visuelle und verbale Glaubwürdigkeit der Anwendung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 3.4.3 Innovation, Kreativität und Neuigkeitsanteil der Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4 Usability-Test 4.1 Fragebogen und Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 4.2 Die Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

5 Projektorganisation 5.1 Zeitplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.2 Kreative Prozesse und Scribbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 5.3 Datadictionary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

3

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

1 EINLEITUNG Ziele der Projektarbeit, Briefing

Die Aufgabe der Projektarbeit besteht darin, ein Plug-In für den Yahoo! Messenger zu entwickeln. Der Yahoo! Messenger ist ein Instant-MessagingClient, der es dem User ermöglicht in Echtzeit mit anderen Usern Textnachrichten auszutauschen. Neben Textnachrichten werden auch Voice Call, Webcams, Spiele und Fotofreigaben ermöglicht. Es werden bereits einige Plug-Ins zur Idividualisierung des Messengers angeboten. Yahoo! bemängelt aber, dass diese nicht designlastig genug sind. Das bedeutet neben einer innovativen Idee für das Plug-In, sind auch hochwertiges Screendesign und eine logische Bedienerführung von großer Bedeutung. Insgesamt soll das Plug-In an den Look & Feel der bestehenden Yahoo! Messenger Komponenten angepasst werden. Das Endprodukt soll durch Einzigartigkeit und professionelles Design bestechen und optimalerweise mehr User für den Yahoo!-Messenger begeistern.

4

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

2.1.1 Was genau ist Yahoo!? Gründung, Entwicklung und Dienste Yahoo! ist ein Full-Service-Internetportal mit online Diensten für Privat- und Geschäftskunden. Der Hauptsitz des Unternehmens ist in Sunnyvale, Kalifornien, USA. Yahoo! verfügt über ein globales Netzwerk mit 25 Websites, die in 13 Sprachen angeboten werden. Im Rahmen seiner umfangreichen Servicepalette bietet Yahoo! Onlinevideo- und Audiodienste mit Programmen von führenden Unterhaltungs-, Sport- und Nachrichtenanbietern an. Weltweit hat das Portal ca. 345 Millionen Nutzer. Zu den meist genutzten Dienstleistungen gehören E-Mail, News und Finanzen. In den USA ist der Yahoo!Messenger einer der beliebtesten Instant-Messaging-Clients. Der Ursprung von Yahoo! war „Jerry’s Guide to the World Wide Web“, eine Navigationshilfe für das Internet, entwickelt von zwei Studenten an der Universität Stanford. Sie erstellten einen Webkatalog mit einer Liste von Internetseiten, die in verschiedene Kategorien eingeteilt wurden. Yahoo! sollte das Navigieren im Web und das Auffinden von Informationen erleichtern. Da das Konzept sehr erfolgreich war und es immer mehr Internetseiten zur Indexierung gab, wurde 1995 Yahoo! zu einer Aktiengesellschaft umgewandelt. Der eigentliche Aufstieg des Unternehmens begann mit dem Börsengang 1996. Von da an wurden kontinuierlich Internetunternehmen bzw. deren Dienste aufgekauft. Zu diesen Unternehmen zählten anfangs WebCal, ViaWeb, HyperParallel, Yoydyne Entertainment, broadcast.com, Online Everywhere, Log-Me-On, Encompass und GeoCities. Bereits 1998 verfügte Yahoo! über ein umfassendes Angebot von Zusatzdiensten und diente nicht länger nur als Suchmaschine. 2001 erfolgte die Übernahme des Online-Musikdienstes Launch-Media. Anschließend wurde die Stellenbörse HotJobs angekauft. Im Jahr 2002 übernahm Yahoo! schließlich den Suchmaschinenspezialisten Inktomi und verfügte somit über eine eigene Suchmaschinentechnologie. Bis 2004 nutzte Yahoo! die Datenbestände von Google als Grundlage für die eigene Suchmaschine. Die Zusammenarbeit wurde jedoch im Jahr 2004 beendet und Yahoo! verwendet seitdem den gekauften Suchalgorithmus von Inktomi. Seitdem ist Google nicht mehr Partner, sondern Konkurrent. Zur Verknüpfung von Websuche und kontextbezogenen Werbeanzeigen wurde 2003 Overture eingekauft.

5

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

Es folgte der Einkauf von weiteren Dienste und Unternehmen wie Musicmatch, VoIP-Spezialist DialPad Communications, Anteile von den E-Commerce Unternehmen Alibaba (China) und Gmarket (Südkorea), Bookmarkservice del.icio.us, Music Community Webjay, Video Editor JumpCut, Flickr und Online-Werbespezialist AdIntrax. Die Liste der zugekauften Dienste und Unternehmen ist sicher nicht komplett. Momentan plant Yahoo! die Übernahme der Social Networking Site Facebook. Ziel ist es im Bereich Social Media aktiver mitzuwirken. Einen Ansatz dazu bietet das 360 Grad Plug-In für den Messenger. Yahoo! Unternehmensgründungen, weltweit:  1995 USA  1996 Deutschland (Januar 1996, Portalseite bereits seit 10.10.1995)  1997 Japan, Großbritannien, Frankreich  1998 Singapur, Australien, Korea, Dänemark, Norwegen, Schweden  1999 Italien, Spanien  2000 China  2001 Argentinien, Indien, Kanada

2.1.2 Die aktuelle Marktsituation Yahoo! hatte im dritten Quartal/06 einen Gewinnrückgang von 38%, was dazu führte, dass der Aktienkurs auf ein Jahrestief von 23,- USD gefallen ist. Dieses Ergebnis ist darauf zurückzuführen, dass Yahoo! Marktanteile im Bereich der Internet-Suche und der Online-Werbung verloren hat. Ein Großteil der Yahoo!-Umsätze wird nach wie vor durch die Werbeeinnahmen erzielt. Um die Zielgruppen noch besserer zu erreichen und anzusprechen, wurde das Projekt Panama, ein neues Werbenetzwerk, gestartet. Die Beta-Version soll 2007 erscheinen. Der Vorteil von Panama besteht darin, dass der Qualität von Anzeigen mehr Bedeutung beigemessen wird. Die Bewertung der Anzeigen bzw. die Qualitätskriterien sind deutlich transparenter als bei Google. Dem Werbetreibenden wird ein Quality-Index angezeigt, welcher unter anderem die Kriterien Klickrate, Keywords related to Copy und Landingpage enthält. Durch diese Maßnahme wird ein besseres Targeting (Erreichen der Zielgruppe) erreicht, was wiederum zu mehr Zufriedenheit bei den Usern und mehr Marktanteilen führen soll.

6

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

Die Marktanteile von Yahoo! sind in den Bereichen E-Mail, News, Instant Messaging, Maps (nur in den USA und Kanada) und Social Networking höher als bei Google. Die Maktanteile im Suchmaschinenmarkt sind aber deutlich niedriger als die von Google. Laut comScore hat Yahoo! im Suchmaschinensektor einen Marktanteil von 28% und Google 45%. Danach folgen MSN und das Time Warner-Netzwerk (AOL). Bei den Such-Toolbars stehen Yahoo! mit 46% und Google mit 50% an der Spitze. In den USA sind die Yahoo! Zusatzdienste sehr beliebt und stehen meist vor den entsprechenden Google Angeboten. Anbei eine Statistik aus der IT-Times.

E-Mail

News

Yahoo! Mail . . . . . . . . . . 76.150 AOL E-Mail . . . . . . . . . . . 46.214 MSN Hotmail . . . . . . . . . 46.019 Google Gmail . . . . . . . . . 8.675

Yahoo! News . . . . . . . . . 31.186 MSNBC. . . . . . . . . . . . . . . 23.393 AOL News . . . . . . . . . . . 20.405 CNN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.891 Google News . . . . . . . . . . 8.625

Instant-Messaging

Social Networking

AOL IM . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.139 Yahoo! Messenger . . . 24.835 MSN & Windows . . . . 22.927 Skype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.268 Google Talk . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Myspace.com . . . . . . . . 52.342 Classmates.com. . . . . . . 13.936 Facebook.com . . . . . . . . 13.752 MSN Spaces . . . . . . . . . . . 8.720 Xanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.822 Yahoo! 360 . . . . . . . . . . . . 4.686 Orkut (Google) . . . . . . . . . . 279

7

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

2.1.3 Worin besteht das Angebot? Das Grundkonzept hat sich im Laufe der Jahre nicht geändert. Yahoo! ist immer noch eines der weltweit erfolgreichsten Internetportale in Verbindung mit einer leistungsstarken Suchmaschine. Derzeit werden vermehrt Dienste in das Portal eingebunden, die den Web 2.0 Trends entsprechen. Besonders wichtig sind in diesem Zusammenhang der Zukauf der FotoCommunity Flickr, vermehrte Aktivitäten im Bereich Social Media (360 Grad Plug-In für den Messenger) und die Gründung der neuen Video-Plattform Yahoo!-Video. Ein anderer neuartiger Dienst ist Yahoo!-Answers. Hierbei geht es um den Austausch von Informationen, die Beantwortung von sinnlosen bis sinnvollen Fragen durch andere User. Die Gemeinsamkeit all dieser Angebote besteht darin, dass der User eigenes Material mittels der Yahoo!-Dienste auf den Yahoo!-Server laden und mit anderen Usern teilen kann. Bei Yahoo!-Video können persönliche Videostreams innerhalb der Community ausgetauscht, sowie individuelle Video-Netzwerke aufgebaut werden. Yahoo!-Video ist mit den Diensten Yahoo!-Mail und Yahoo!-Messenger verknüpft, so dass man sich über die soeben betrachteten Clips austauschen kann. Derzeit findet man ca. 820 Millionen Videostreams bei Yahoo!-Video. Yahoo! hat im Video-Tauschmarkt derzeit einen Marktanteil von 6% und liegt weit hinter dem beliebtesten Anbieter YouTube (46% – aber bereits seit zwei Jahren am Markt). Generell geht es bei den neuesten Yahoo! Angeboten um die Verknüpfung von verschiedenen Diensten (z.B. Video mit Mail und Messenger), die Möglichkeit für den User den Inhalt der Internetseiten selbst zu bestimmen und den Austausch zwischen den Usern mit Hilfe von unterschiedlichen Technologien bzw. Angeboten. Da es in unsere Projektarbeit um die Entwicklung eines Plug-Ins für den Yahoo! Messenger geht, wurden die Funktionalität und die Möglichkeiten des Yahoo! Messengers genau untersucht. Die Funktionen des Messengers lassen sich in die Kategorien Unterhaltung, Produktivität, Personalisierung und Kommunikation aufteilen.

8

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

Y!M Unterhaltungsfunktionen: Fotos teilen: Fotos in das Message-Fenster ziehen und diese gemeinsam mit Freunden betrachten  Yahoo! Musik Radio: Erstellen einer eigenen Radio-Station oder einfach gute Musik an hören  Yahoo! Spiele: ein vielfältiges Angebot von Online-Games z.B. Pool, Backgammon, u.a.  Messenger-Welten: Angebot zur Verwendung von grafischen, interaktiven Hintergründen in Messages 

Y!M Produktivitätsfunktionen:  Kontaktsuchleiste: ermöglicht schnelles Auffinden von Kontakten für Instant Messaging, SMS. Die Kontaktliste ist beliebig erweiterbar und bearbeitbar.  Yahoo! Suche: direkt im Messenger-Fenster befindet sich eine Suchfunktion. Das Internet kann schnell und komfortabel durchsucht werden  Adressbuch: Synchronisiereinung von Daten mit dem Adressbuch des Standard E-Mail Programms Y!M Personalisierungsfunktionen:  Heuler: „sprechende Charaktere“, die in Nachrichten eingefügt werden  Emoticons: ermöglichen den Ausdruck von Gefühlen durch Animation und Sound  Yahoo! Avatare: es kann ein virtueller Charakter erstellt werden, der die eigene Person repräsentiert. Ein breites Spektrum an Kleidung und Accesoires wird angeboten.  Anzeigebilder: alternativ zum Avatar kann auch ein Bild ausgewählt bzw. in den Messenger geladen werden, um sich selbst zu präsentieren  Skins: Angebot von unterschiedlichen Benutzeroberflächen für ein individuelles Messenger Design Y!M Kommunikationsfunktionen:  Mit dem PC ins Fest- und Mobilfunknetz telefonieren und weltweit kostenlos von PC zu PC telefonieren, inklusive Anrufbeantworter!  Webcam: Videoübertragung  Konferenz: mit mehreren Freunden gleichzeitig in einem Message-Fenster kommunizieren

9

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

2.1.4 Stärken, Schwächen und Strategien Die Stärke von Yahoo! besteht eindeutig in dem umfangreichen Angebot des Internetportals. Wie bereits erwähnt sind die Dienste E-Mail, News, Finanzen und Maps (nur in den USA und Kanada) besonders populär. Weniger stark hingegen sind die Yahoo!-Suchaschine und die Online-Werbung. Es ist auch zu beobachten, dass neue Yahoo!-Anwendungen immer etwas später auf dem Markt sind, als vergleichbare Konkurrenzprodukte. Das liegt nicht an einem Mangel an Innovation, sondern viel mehr daran, dass Yahoo! neue Anwendungen gründlicher testet und mehr Features in die Anwendungen integriert. Google hingegen tendiert dazu so schnell wie möglich viele neue Produkte auf den Markt zu bringen, und zu schauen, ob sie bei den Usern gut ankommen und funktionieren. Google möchte Anwendungen entwickeln, die neu und anders sind, die die Leute überraschen und begeistern. Daher ist es so wichtig die neuen Produkte schnell an den Start zu bringen. Wobei eine Reihe von halb fertigen Anwendungen auch sehr abschreckend auf den User wirken kann. Beide Vorgehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Es stellt sich die Frage, ob Internetnutzer Webservices bevorzugen, die konsistent sind, wie die von Yahoo!, oder ob sie mehr an Googles Innovations-Faktor interessiert sind. In Zukunft will Yahoo! dem Google Innovations-Faktor mittels agiler Softwareentwicklkung (Scrum-Methode), welche sich durch geringen bürokratischen Aufwand und flexible Regelungen auszeichnet, bei der Anwendungsentwicklung etwas entgegenwirken. Wobei keineswegs die Google-Methode kopiert werden soll. Ziel ist es monatlich neue Produkte zu planen, zu entwickeln und zu testen. Dem User werden nur teilweise fertiggestellte Produkte präsentiert. Yahoo! erhofft sich davon Feedback und Wünsche der User, die im weiteren Verlauf in die Entwicklungsphase einfließen. Letztendlich werden dann alle Produktteile zusammengesetzt, sind bereits getestet und auf die User abgestimmt. Ob die Verknüpfungen zwischen den neuen Yahoo!-Diensten und der Community-Charakter des Internetportals sich auf die Mainstreamuser positiv oder negativ auswirken, ist noch nicht ersichtlich. Der weniger erfahrene Internetuser könnte durch die Vielfalt abgeschreckt werden und sich abwenden. Technisch versierte User sollten allerdings auch auf ihre Kosten kommen.

10

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.1 Sachanalyse

2.1.5 Ziele des Unternehmens und Vorgehensweisen Das Ziel des Unternehmens besteht darin, die Lücke zum Hauptkonkurrenten Google zu schließen. Dazu müssen Marktanteile im Suchmaschinenmarkt und im Bereich Online-Werbung gewonnen werden. Des weiteren möchte Yahoo! auch schneller mit neuen Entwicklungen an die Öffentlichkeit gehen, um innovative Konzepte schneller als die Konkurrenz präsentieren zu können. Um dauerhaft Marktanteile im Suchmaschinenmarkt zu sichern, wurden verschiedene Kooperationen ins Leben gerufen. Seit kurzem arbeiten Yahoo! und Ebay zusammen. Die beiden Unternehmen kooperieren in den Bereichen Internet-Werbung, Online-Bezahlsysteme und Internet-Telefonwerbung. Dieser Zusammenschluss soll beide Firmen gegen Google stärken. Außerdem hat Yahoo! einen Vertrag mit dem Computerhersteller Acer abgeschlossen. Yahoo! ist seit Oktober 2006 auf allen Acer PCs und Notebooks als Standardsuchmaschine im Internetexplorer 7 eingerichtet. Zusätzlich wird die Yahoo!-Toolbar angeboten. Google hat zuvor einen ähnlichen Vertrag mit dem Computerhersteller Dell abgeschlossen. Mit der Entwicklung eines Messenger Plug-Ins haben wir zwar keinen Einfluss auf die Yahoo! Marktanteile im Suchmaschinenmarkt oder im Bereich Online-Markting, jedoch können wir den Innovationsanteil des Yahoo! Angebots steigern. Das Plug-In sollte in die Reihe der Web 2.0 Trends passen, den Community-Charakter unterstützen und durch einen hohen Neuigkeitsanteil ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz bieten.

11

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.2 Marktanalyse

2.2.1 Struktur, Entwicklung und Status des Messenger-Marktes Früher diente ein Instant-Messenger-Programm vor allem zum schnellen Austausch von Textbotschaften. Diese Zeiten sind vorbei. Fast alle Messenger bieten heute die Möglichkeit sms zu schreiben, zu telefonieren und Videos zu sehen. Die Entwickler sehen in ihren Messenger-Diensten die ultimative Plattform für Online-Anwendungen, Word und Excell eingeschlossen. Die Entwickler der Messenger sind auf die zunehmende Nachfrage der Anwender eingegangen und haben ebenfalls die Video- und Telefonkonferenz ermöglicht. Bei den meisten Messengern können sogenannte Kontaktlisten, eine Art von Adressbuch, erstellt und bearbeitet werden. Darüber hinaus bekommt der User den Status (anwesend, abwesend, beschäftigt, usw.) der einzelnen Personen seiner Kontaktliste gezeigt. Diese Funktion ermöglicht dem Anwender zu erfahren, ob er die gewünschte Information des Anderen sofort erhält. Außerdem weiß jeder, ohne kommunizieren zu müssen, über den aktuellen Zustand des Anderen bescheid. Heutzutage sind sehr viele Internetnutzer bei mindestens einem Messenger registriert. Das Problem ist, dass die meisten Messenger aufgrund verschiedener, zum Teil proprietärer Protokolle, untereinander inkompatibel sind und von nur jeweils einem Betreiber kontrolliert werden. Das Angebot von Messengern ist sehr groß, es gibt zahlreiche, verschiedene Anbieter. Für manche ist ein Messenger ein reines Kommunikationsmittel, für andere ist es ein Mittel, um sich im Web zu präsentieren. Die Nachfrage nach dem „Standart-Messenger“ kann somit fast als gesättigt bezeichnet werden. Es sind Innovationen und Neuigkeiten die auf dem MessengerMarkt gefragt.

2.2.2 Zuwachsraten und Sättigungsgrad Auf Grund der Beliebtheit von Instant-Messaging-Clients gibt es viele unterschiedliche Anbieter. Zu den bekanntesten gehören folgende Anbieter: 

AOL Instant Messenger (AIM): 2003 waren es bereits 195 Millionen registrierte Kunden, die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt



Yahoo!-Messenger: 2002 gab es 19,1 Millionen Kunden, 2006 sind es 120 Millionen

12

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.2 Marktanalyse



MSN (Windows Live Messenger): 2005 gab es 155 Millionen Kunden, 2006 sind es weltweit 230 Millionen (4,3 Millionen Deutsche)



ICQ (Akronym von „I seek you“): 2003 gab es 140 Millionen registrierte Kunden, die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt, im Oktober jedoch hatte ICQ zusammen mit AOL einen Marktanteil von 56% und somit die Marktführerschaft im Bereich Instant-Messaging



IRC (Internet Relay Chat): Multiple Netzwerke erschweren die Statistik, man rechnet mit mehreren Millionen Nutzern



Gadu-Gadu: 2006 sind es 5,6 Millionen registrierte Kunden



Jabber: 2003 waren es 4 Millionen registrierte Kunden, die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt,

Zwischen ICQ und AIM und zwischen MSN und Yahoo! kann inzwischen auch mit dem Client des jeweiligen, anderen Dienstes kommuniziert werden. Yahoo! und Microsoft haben ihre Messaging-Dienste zur größten Messenger-Community der Welt verbunden. Durch den Zusammenschluss können sich jetzt rund 350 Millionen Internetnutzer austauschen. Laut einem Artikel der Süddeutschen Zeitung vom 27.09.2006, hat Yahoo! eine Umfrage unter 2000 Internetnutzern durchgeführt. 29% der deutschen Messenger-Nutzer gaben an, dass sie durch die Verbindung der Dienste eine große Chance sehen, noch „enger in Kontakt zu bleiben“. Momentan ist der Bedarf an reinem Text Messaging gedeckt. Der User möchte seine Anwendungen individualisieren und sich möglichst vielseitig im Internet präsentieren (Fotos, Video, Musik, angepasste Profile). Der Trend geht in Richtung Messaging-Dienst mit Community Charakter.

13

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

2.3.1 Andere Messenger und deren Funktionen Wie bereits erwähnt, gibt es viele Anbieter von Instant-Messaging-Clients. In Hinsicht auf die Projektarbeit ist es wichtig für uns, die Konkurrenzprodukte zu untersuchen. AOL Produktivitätsfunktionen:  Buddy-Liste: in dieser Liste ist zu sehen welche Kollegen und Freunde gerade erreichbar sind. Ein Klick auf einen der Namen öffnet ein Telegrammfenster, in das eine Nachricht an die betreffende Person geschrieben werden kann. Vergleichbar mit den Kontaktlisten anderer Anbieter. AOL Kommunikationsfunktionen:  Telegramme oder E-Mails versenden  Chat mit ICQ und iChat  Die HTML-Version des AIM kann ohne Softwareinstallation oder Down load an jedem Computer mit einem Internetanschluss verwenden werden

ICQ Unterhaltungsfunktionen:  Image-Gallery  Vielseitige Auswahl an Spielen, nicht unbedingt klassisch: Slide-a-Lama, Draw-me-Devils, Devil Factory, Warsheep, u.a.  RPS Online: Rock, Paper, Scissors hand game Schere, Stein, Papier ICQ Produktivitätsfunktionen:  Multi-User-Chat  RandomChat: Zufallschat  Buzz it: eine Nachricht kann an mehrere Personen verschickt werden ICQ Personalisierungsfunktionen:  Status Manager  Dashbord: E-mail Account ICQ Kommunikationsfunktionen:  Telefonieren  Voice: Sprachübertragung  Videoübertragung  Senden von SMS  ICQ2Go: HTML-Version des Programms, die ohne Installation genutzt werden kann

14

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

MSN Unterhaltungsfunktionen:  Musik im Messenger anzeigen: Freunden zeigen welche Musik gerade gehört wird. Titel des Liedes kann neben dem Namen in der Kontaktliste angezeigt werden  Spielen: Auswahl an Online-Games, z.B. Dame, Minesweeper, u.a. MSN Produktivitätsfunktionen:  Dateien und Fotos austauschen: Dateien oder Fotos können schnell und unkompliziert verschickt werden MSN Personalisierungsfunktionen:  Animoticons, Emoticons: Gefühle können durch Animationen und Sound ausgedrückt werden MSN Kommunikationfunktionen:  Sofortnachricht über Text, Sprache oder Video  Telefonieren von PC zu PC: Unterhaltungen von PC zu PC  Video-Unterhaltung: sehen, hören und chatten in Echtzeit  Nachrichten an Mobiltelefone: senden und empfangen von SMS-Nachrichten durch den Computer, bzw. vom Mobiltelefon des Kontakts MSN besondere Vorteile:  Kostenlos

Trillian Unterhaltungsfunktionen:  Group-Chat: mit mehreren Leuten gleichzeitig chatten – in AIM, MSN und IRC  128 bit Blowfish-Verschlüsselung: beim Chat mit anderen Trillian-Nutzern in AIM und ICQ Trillian Produktivitätsfunktionen:  Datei-Austausch: Dateien direkt aus dem Windows-Explorer senden  Zentrale Buddy-Liste Trillian Personalisierungsfunktionen:  Skins: Die Benutzeroberfläche kann komplett selbst gestaltet werden  Mehrere Nutzer können sich eine Installtion teilen, jeder Nutzer hat dabei sein eigenes Profil  Emoticons und Smileys  Textformatierung  Sound-Unterstützung

15

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

Trillian Kommunikationsfunktionen:  Unterstützung für ICQ, AIM, Yahoo, MSN, IRC  Unterstützte Systeme: Win95, Win98, WinME, WinNT, WinXP, Win2000  Proxy-Unterstützung Trillian besondere Vorteile:  Kostenlos und werbefrei

SKYPE Unterhaltungsfunktionen:  Kontaktgruppen: gemeinsame Gruppen von bis zu 100 Personen in einem Gruppen-Chat SKYPE Produktivitätsfunktionen:  Kontaktliste  Kontakt-Import: ermöglicht das Auffinden von Leuten aus den eigenen Kontakten, die Skype bereits verwenden. MS Outlook-Kontakte können direkt von Skype angerufen werden  Favoriten speichern  Statusanzeige SKYPE Personalisierungsfunktionen:  Bilder im eigenen Profil einfügen  Smilyes SKYPE Kommunikationsfunktionen:  Nachrichten versenden  Skype SMS: eine schnelle und günstige Möglichkeit Freunde zu kontaktieren, die gerade nicht online sind.  SkypeIn Nummern: mit diesen Nummern kann weltweit zum Ortstarif telefoniert werden  Voicemail: nimmt Anrufe entgegen, wenn man beschäftigt oder offline ist

16

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

2.3.2 Marktstellung der einzelnen Messenger, Vergleich der Funktionen, Gemeinsamkeiten Bei der Auflistung der unterschiedlichen Messenger Funktionen unter Punkt 2.3.1 wurde deutlich, dass die verschiedenen Dienste relativ ähnlich aufgebaut sind. Sie unterscheiden sich lediglich durch anders gewählte Schwerpunkte. Bei Yahoo! steht beispielsweise mehr die Individualisierung des eigenen Messengers im Vordergrund, bei Skype hingegen das Telefonieren oder riesige Gruppen-Chats. Der Yahoo! Messenger Laut Nielsen NetRating (Januar 2006) liegt die Zahl der europäischen Yahoo! Messenger Nutzer bei 4,65 Millionen. Der Service wird durchschnittlich 13,6 mal pro Monat genutzt. Insgesamt verbrachten die europäischen Nutzer monatlich 2 Stunden und 15 Minuten mit dem Yahoo! Messenger. Der Yahoo! Messenger scheint also ein sehr beliebter Dienst zu sein. Die vielfältigen Funktionen sind im Abschnitt 2.1.3 (Yahoo! Sachanalyse) zusammengefasst. Große Unterschiede zu den direkten Konkurrenzprodukten gibt es nicht. Der Aspekt der Individualisierung wird durch die Kombination von Yahoo! Messenger Welten, Skins, Erschaffung von Avataren und Emoticons besonders unterstrichen. Bei anderen Anbietern werden diese Funktionen auch angeboten, jedoch nicht so vollständig und umfassend. Der Windows Live Messenger MSN Der MSN Messenger hat 155 Millionen User weltweit, davon drei Millionen in Deutschland (Dezember 2005). Mit dem Windows Live Messenger ist es möglich, neben dem üblichen Chatten auch Webcam-Konferenzen abzuhalten, Online-Spiele zu spielen, Dateien auszutauschen oder über das Internet zu telefonieren. Mittlerweile ist der Windows Live Messenger in der Version 8.0 erhältlich, welche nur von den Betriebssystemen Windows XP, Windows Vista und Windows Server 2003 unterstützt wird. Der Messenger ist ganz im Design des neuen Windows Vista gestaltet. Benutzer älterer Systeme müssen mit dem MSN Messenger 7.5 vorlieb nehmen. Die eingeschränkte Kompatibilität ist nicht unbedingt ein Pluspunkt. Es gibt jedoch, ähnlich wie ICQ2GO, eine mobile Version des MSN Messengers, die sich ohne aufwändige lokale Installation über den Internetbrowser nutzen lässt. Mit MSN Mobile ist es möglich, MSN auf Smartphones und eingeschränkt über SMS-Textnachrichten zu benutzen. Entwickler wie Agile bieten mittlerweile Instant--Messaging-Programme für Handys an.

17

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

ICQ Wie bereits erwähnt hatte ICQ im Oktober zusammen mit dem AOL Messenger einen Marktanteil von 56 % Marktanteil und somit die Marktführerschaft im Bereich Instant Messaging. Das könnte daran liegen, dass ICQ bereits relativ früh entwickelt wurde (1996). In Hinsicht auf die Funktionen unterscheidet sich dieser Dienst kaum noch von den Konkurrenzprodukten. SKYPE Seit Juli 2004 ist Skype als Vollversion verfügbar und läuft unter Windows XP, 2000, ME und 98SE, Linux, Pocket PCs und MacOSX. Momentan sind inzwischen mehr als sechs Millionen Benutzer online (Tagesspitzenwert). Dieser Wert wurde das erste Mal am 27. März 2006 erreicht. Laut der offiziellen Skype-Internetseite wurden bereits etwa 26 Milliarden Minuten vermittelt und über 277 Millionen Downloads (28. März 2006) durchgeführt. Das bedeutet, dass im Durchschnitt mehr als 20.000 Gespräche gleichzeitig über Skype abgewickelt werden. Skype ist im Bereich günstige, weltweite Telefonie besonders stark und kann wahrscheinlich nicht so leicht von anderen Anbietern eingeholt werden. Trillian Im Juli 2000 wurde die erste Version veröffentlicht. Kurz darauf erschien schon die zweite Version mit deutlich mehr Funktionen. Ab der dritten Version war der Austausch mit anderen Instant-Messaging-Clients wie AIM, ICQ und MSN möglich. Seit Dezember 2000 unterstützt Trillian Gespräche über das Yahoo! Messenger Netzwerk. In nachfoldenden Veriosnen wurde der Datenaustausch und verschlüsselte Übertragung angeboten. Seit 2004 unterstützt Trillian Audio- und Video-Chats. Auch dieser Dienst wird ständig weiterentwickelt und um verschiedene Plug-Ins erweitert. Der besondere Vorteil an diesem Angebot ist jedoch die Kompatibilität mit anderen Messengern. Beachtlich ist, dass dies schon seit 2000 möglich ist. Andere Clients bemühen sich erst jetzt um Kompatibilität mit anderen Anbietern. Abschließend lässt sich festhalten, dass Y!M, MSN, ICQ, Skype und Trillian die auf dem Markt meist verbreiteten Instant Messenger sind. Momentan bilden Yahoo! und Microsoft die größte Messenger-Community der Welt, da Sie ihre Messaging-Dienste verbunden haben.

18

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

2.3.3 Kommunikative Aktivitäten der Instant-Messaging-Anbieter Die einzelnen Marketing und Werbemaßnahmen der Messenger-Anbieter gehen weit über das klassische Schalten von Werbeanzeigen und Bannern hinaus. Natürlich werden Banner von allen IMC-Anbietern im Internet gefunden, doch es werden zahlreiche unterschiedliche Kommunikationsformen verwendet. Ob in den Bereichen TV, Print oder Online – Werbungen der Messenger-Anbieter sind in allen Werbemedien zu finden. Werbeslogans wie „Ich glaub ich bin drin“(Boris Becker-AOL) oder „Do you Yahoo?“ sind fast jedem bekannt. Der Trend der Werbestrategien entwickelt sich mehr und mehr in Richtung schockieren und aus der Reihe tanzen. Die Werbeaktionen sprengen den Raum des Gewohnten und erzielen einen „Aha-Effekt“. Das Ziel ist es, mit geringem finanziellen Aufwand große Aufmerksamkeit zu erzielen. Es folgen einige Beispiele. MSN mit Guerilla Mobile Kampagne: „SMS ist tot – MSN am Handy lebt“. Nach dem Motto „SMS ist tot – MSN am Handy lebt“ werden die Vorteile des MSN-Services direkt am mobilen Endgerät kommuniziert. Geworben wird in ausgewählten Print- und Hörfunkmedien und im Internet. Außerdem gibt es Flyer sowie Giveaways zu dem Thema. Die Zielgruppe wird auch über Schulposter, Freecards und Direct Mails angesprochen. Auf der Internetseite www.keinenachricht.at wartet ein Online-Game auf alle User, welches ebenfalls dem Thema des Slogans gewidmet ist. Eine andere Werbekampagne bestand aus MSN Spieler-Tagebücher, passend zur Fußball WM. Ab Dezember 2005 war das MSN Special rund um die Fußball-WM 2006 online. Verschiedene Fußballstars gaben Einblick in ihr Fußballer-Leben. Neben Spielertagebüchern in den MSN Spaces erleben Fans und MSN User ihre Lieblingsspieler hautnah in wöchentlichen Web Casts und konnten sich tagesaktuell über Neuigkeiten aus der Welt des Fußballs informieren. Auch Yahoo! hat eine Vielzahl von Werbemaßnahmen zu bieten. Bemerkenswert war die unerlaubte Inszenierung der Marke auf Massenevents in Form einer Logo-Platzierung auf E-Cars. Diese „Autos“ waren auf den unterschiedlichsten Veranstaltungen zu sehen – z.B. EXPO, Oktoberfest, Hamburger Hafenfest, Loveparade und geparkt in Fußgängerzonen. Abschließend versteigerte Yahoo! die E-Cars bei ebay. Diese Aktion war eine subversive Nutzung der 25 größten nationalen Top-Events als Werbeplattform für ein Budget von unter 50.000 EUR.

19

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.3 Konkurrenzanalyse

Des weiteren plant Yahoo! ein Prämiensystem in Verbindung mit dem Suchportal anzulegen.

Ein weiteres Beispiel für das breite Spektrum an Werbeaktivitäten ist die neue Werbekampagne für Yahoo! Clever. Der Verbraucher wird in der Kampagne an den unterschiedlichsten Orten zu spannenden, aber meist ungeklärten Fragen des täglichen Lebens geführt. Dazu setzt Yahoo! neben Online-Werbung vor allem auf Out Of Home Werbeflächen sowie auf TV und Ambient-Media in zehn ausgewählten Großstädten Deutschlands. In der zweistufigen Plakatkampagne werden die Verbraucher zunächst mit unterhaltsamen Fragen angesprochen und zu Gesprächen angeregt. Die Auflösung findet sich etwa eine Woche später an gleicher Stelle und natürlich bei Yahoo! Clever. Individuellen und ausgefallenen Fragen dieser Art gehen neben dem Social-Search-Dienst Yahoo! Clever auch TV-Sendungen wie „Genial daneben“ und „Wissenshunger“ nach. Yahoo! Clever übernimmt daher gezielt das Sponsoring dieser Sendungen. Weitere TV-Spots auf Sat.1 und n-tv sollen den Bekanntheitsgrad von Yahoo! Clever steigern.

Skype hingegen bedient sich eher der klassischen Werbemethoden. In den Printanzeigen werden beispielsweise die technischen Vorteile der Produkte in den Vordergrund gestellt. Die Werbung stellt ist weniger Image- und Lifestyle orientiert als die von Yahoo!. Anbei eine Anzeige von Skype. Trillian hebt sich in punkto Werbung von den Anderen Messenger-Anbietern stark ab, da Trillian keinerlei direkte Werbungen schaltet. Trillian wird nur über indirekte Werbung durch Zeitschriften, Magazine bekannt gemacht.

20

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

2.4.1. Die Yahoo!-Nutzer und die i-Generation Bei der Recherchearbeit stellte sich heraus, dass die Yahoo! Nutzer zunächst nicht mit Hilfe von soziodemografischen Daten in bestimmte Zielgruppen eingeteilt werden können. Die Yahoo! Nutzer wurden als i-Generation zusammengefasst. Bei näherer Betrachtung entspricht diese wiederum größtenteils dem Sinus-Milieu der modernen Performer. Am 29. September 2004 schloss Yahoo! die bisher umfangreichste paneuropäische Studie zu der i-Generation ab. Diese Generation ist seit frühester Jugend mit dem Internet und dessen Medien vertraut. Was sind die Merkmale der Internetgeneration? Was denken und fühlen die Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die mit dem Internet groß geworden sind? Erstmals liegen damit umfangreiche Informationen zur i-Generation vor, bei der „i“ für Internet, Individualität und Independence steht und die europaweit auf mehr als 50 Millionen Mitglieder geschätzt wird. Merkmale und Eigenschaften Der i-Generation Digital eingestellt: IPod, PDAs, Wi-Fi und 4G bilden den Lebensnerv der i-Generation. Ihre Mitglieder wollen nicht ohne Internet und Breitbandzugang leben, sondern sowohl zu Hause als auch unterwegs „online“ gehen können. Für die i-Generation ist Technologie gleichbedeutend mit Lebensgefühl.



Europäisch: Dies ist unter anderem auf die US-Außenpolitik, und die vielfältigen Kommunikations- uns Reisemöglichkeiten zurückzuführen. Die Entwicklung des Mobilfunkmarktes, E-Mail und günstige Flugtickets unterstützen die internationale Verbindung und Kommunikation. 

Selbstbezogen (aber nicht selbstsüchtig): Stärker empfundene „Selbst“-Verantwortung bringt eine „Do-it-yourself“Kultur hervor und führt zu einer Schwerpunktverschiebung im persönlichen Streben vom Materiellen hin zum Emotionalen. Diese Generation verspürt das Bedürfnis, sich selbst in Form von Hobbys wie künstlerisches Gestalten und Sammeln zum Ausdruck zu bringen. Computer ermöglichen ein breites Spektrum zur Selbstverwirklichung – Filme und Musik können online zusammengestellt und bearbeitet werden.



21

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Unter Zeitdruck: Die Geschwindigkeit des modernen Lebens lässt wenig Spielraum für die schönen und angenehmen Dinge des Lebens - eine Tatsache, die den Erfolg von Online-Diensten erklärt. Die i-Generation erledigt ihre Bankgeschäfte in der Nacht und arbeitet am Wochenende von zu Hause aus. 

Markenorientiert: Die Mitglieder der i-Generation haben die Wahl zwischen unzähligen Marken und sie haben in der Tat ein Gefühl dafür entwickelt, welche die richtige für sie ist: Sie entscheiden über „in“ und „out“. Marken, mit denen sich ethische Grundsätze verbinden, liegen bei ihnen hoch im Kurs. So z.B. Fair-Trade und Apple Produkte. Die i-Generation legt großen Wert auf Marken, möchte jedoch nicht in eine Schublade geschoben werden. Die i-Generation definiert das Nicht-cool-sein als neue Form von Coolness. 

Die Trendeinführende Personengruppe sind die Social Sparks: Die Social Sparks begründen und fördern die i-Generation. Sie sind der personifizierte Trend und setzten somit Impulse. Sie sind völlig unabhängig und ihrer Zeit weit voraus. Social Sparks bestimmen, was „hip“ und „in“ ist. Sie leben den Trend und kommunizieren diesen in ihr soziales Umfeld, wo er aufgegriffen und nachempfunden wird. Sie wollen nicht ohne Internet leben, für sie ist es gleichbedeutend mit Lebensgefühl. 

Es lässt sich ein eindeutiger Trend aus den Informationen zur i-Generation herauslesen. Nimmt man die grundsätzlichen Richtungen dieser Generation so erhält man folgende Schwerpunkte:        

Digital Europäisch Selbstbezogen nicht selbstsüchtig Unter Zeitdruck Markenorientiert Haben trendführende Gruppen Wollen unabhängig sein Sind leistungsorientiert eingestellt

Die Yahoo Benutzer können auf Grund ihrer Eigenschaften in folgende Sinus Gruppen einteilt werden:  Zu 70% entsprechen sie den Modernen Performern (siehe Seite 25)  Zu 20% entsprechen sie der Schnittmenge aus den Modernen Performern und den Postmateriellen (siehe Seite 25 und 27)  Zu 10% entsprechen sie der Schnittmenge aus den Modernen Performenern und den Etablierten (siehe Seite 27)

22

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

(30%)

Oberschicht/ Obere Mittelschicht

1

Mittlere Mittelschicht

2

Sinus B1 Etablierte

Sinus C2 Experimentalisten

DDRNostalgische

Sinus B3 Konsum-Materialisten

3

A

Soziale Lage Grundorientierung

Traditionelle Werte

(Pflichterfüllung, Ordnung)

Sinus C12 Moderner Performer (70%)

Sinus B2 Bürgerliche Mitte

Sinus AB2 Sinus A23 Traditionsverwurzelte

Untere Mittelschicht/ Unterschicht

Sinus B12 Postmaterielle

Sinus A12 Konservative

Sinus C3 Hedonisten

B Modernisierung

(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)

C Neuorientierung

(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)

Grafische Darstellung der Yahoo! Nutzer in Sinus-Milieus

2.4.2 Die Chip-Leserschaft 2.4.2.1 Soziodemografische Daten und allgemeine Wünsche Da die Plug-Ins, die während dem Yahoo! Wettbewerb entstehen in der Computerzeitschrift Chip präsentiert werden und deren Leser das beste Plug-In wählen, muss auch die Chip-Leserschaft als Zielgruppe untersucht werden. Allgemeine Informationen zur Chip Leserschaft CHIP-Leser sind anspruchsvolle Power-User – vom Newcomer bis zum Profi:     

Newcomer, die es genauer wissen wollen Ambitionierte PC-Anwender auf hohem Niveau Berufliche Anwender, die der „EDV“ auf den Grund gehen Profis, die Informationen schnell und präzise brauchen Generalisten, die mehr als nur Technik suchen

Soziodemografische Daten der CHIP-Leserschaft (Durchschnittswerte, AWA 2006)   

Alter: 38,2 Jahre Haushaltsnetto-Einkommen: 2.763 Euro Finanzieller Spielraum: 369 Euro

23

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Geschlecht Gesamt (immer) Männer Frauen

Hochrechng. (Tsd.) 1.625 1.439 187

Anteil 100 % 89 % 11 %

Schulbildung Volksschule ohne Lehre Volksschule mit Lehre Höhere Schule (ohne Abitur) Abi, Hochschulreife, Studium

Hochrechng. (Tsd.) 74 349 547 655

Anteil 5% 21 % 34 % 40 %

Beruf Inhaber/Geschäftsführer Mittlerer/kleiner Selbständiger Nichtleitende Angestellte/Beamte Leitende Angestellte/höhere Beamte Facharbeiter mit abgelegter Prüfung

Hochrechng. (Tsd.) 67 93 485 227 171

Anteil 4% 6% 30 % 14 % 11 %

Haushalts-Netto-Einkommen unter 1.000 Euro 1.000 - unter 1.500 Euro 1.500 - unter 2.000 Euro 2.000 - unter 2.500 Euro 2.500 Euro und mehr

Hochrechng. (Tsd.) 133 159 209 254 870

Anteil 8% 10 % 13 % 16 % 54 %

Finanzieller Spielraum Kein Geld übrig Weniger als 100 Euro übrig 100 - 250 Euro übrig 250 - 500 Euro übrig 500 Euro und mehr übrig

Hochrechng. (Tsd.) 214 162 458 332 459

Anteil 13 % 10 % 28 % 20 % 28 %

Besondere Interessen Hochrechng. (Tsd.) Interessenhorizont (sehr breit/breit) 834 Computernutzung 1.335 Internet, Online-Angebote 983 Moderne Telekommunikation 910 HiFi-Geräte, HiFi-Technik 662 Videogeräte, Videotechnik, DVD-Player 652 Digitales TV, neue TV-Techniken, Pay-TV 636

Anteil 51 % 82 % 60 % 56 % 41 % 40 % 39 %

24

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

2.4.2.2 Zuordnung der Chip-Leserschaft in Sinus-Milieus Oberschicht/ Obere Mittelschicht

1

Sinus B1 Etablierte (18%)

Sinus A12 Konservative

Sinus B12 Postmaterielle (12%)

(4%) Mittlere Mittelschicht

Sinus A23 Traditionsverwurzelte (2%) Untere Mittelschicht/ Unterschicht

3

Soziale Lage Grundorientierung

Sinus B2 Bürgerliche Mitte (7%)

Sinus AB2

2

Sinus C12 Moderner Performer (15%)

(2%) Sinus B3 Konsum-Materialisten (8%)

A Traditionelle Werte

(Pflichterfüllung, Ordnung)

Sinus C2 Experimentalisten (17%)

DDRNostalgische

Sinus C3 Hedonisten (15%)

B Modernisierung

(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)

C Neuorientierung

(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)

Sinus C12 (Moderne Performer) 20% Die junge, unkonventionelle Leistungselite: intensives Leben – beruflich und privat, Multi-Optionalität, Flexibilität und Multimedia-Begeisterung Lebenswelt:  Die Modernen Performer sind die junge, unkonventionelle Leistungselite. Sie wollen ein intensives Leben, in dem sie ihre Multioptionalität und Flexibilität ausleben und ihre beruflichen wie sportlichen Leistungsgrenzen erfahren können.  Ihr ausgeprägter Ehrgeiz richtet sich auf „das eigene Ding“, oft die eigene Selbständigkeit (Start-ups). Dabei haben sie nicht nur den materiellen Erfolg im Auge. Treibendes Motiv ist ebenso, zu experimentieren, spontan Chancen zu nutzen, wenn sie sich auftun und die eigenen Fähigkeiten zu erproben.  Die Modernen Performer sind mit Multimedia groß geworden. Die modernen Kommunikationstechnologien nutzen sie intensiv und lustvoll, im beruflichen wie im privaten Leben.  Neben der Multimedia-Begeisterung zeigen sie großes Interesse an sportlicher Betätigung und Freizeit-Aktivitäten (Kino, Kneipe, Kunst).  Ihr Konsumstil ist geprägt durch Lust auf das Besondere, das Integrieren von Einflüssen aus anderen Kulturen und Szenen. Anspruchvolles „Multikulti“ ist die Devise. Dafür geben sie auch viel Geld aus. Soziale Lage:  Jüngstes Milieu in Deutschland, Altersschwerpunkt unter 30 Jahre  Hohes Bildungsniveau; (noch) viele Schüler und Studenten, zum Teil aber mit Jobs

25

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse





Unter den Berufstätigen hoher Anteil (kleinerer) Selbständiger und Freiberufler (Start-ups), sowie qualifizierte und leitende Angestellte Hohes Haushaltsnettoeinkommen (gutsituierte Elternhäuser); bei den Berufstätigen gehobenes eigenes Einkommen

Sinus C2 (Experimentalisten) 18% Die individualistische neue Bohème: Ungehinderte Spontaneität, Leben in Widersprüchen, Selbstverständnis als Lifestyle-Avantgarde Lebenswelt:  Die Experimentalisten haben große Lust am Leben und Experimentieren. Sie sind tolerant und offen gegenüber unterschiedlichsten Lebensstilen, Szenen und Kulturen. Gleichzeitig lehnen sie Zwänge, Routinen und Rollenvorgaben ab. Vielmehr leben sie lustvoll unterschiedliche Rollen und auch Widersprüche aus (Lifestyle-Avantgarde, neue Bohème).  Weniger wichtig sind ihnen materieller Erfolg, Status und Karriere. Ihre Ablehnung, sich „lebenslänglich“ festzulegen, führt oft zu ungewöhnlichen Patchwork-Biografien und -Karrieren.  Die Experimentalisten sind mit Multimedia groß geworden und nutzen intensiv Online-Angebote, Video- und Computerspiele. Sie engagieren sich aber auch für gesellschaftliche Randgruppen, betreiben Esoterik, machen mentales Training und gehen kreativen Tätigkeiten nach.  Ihr Hauptinteresse richtet sich auf Musik, Kunst, Kultur, auf einschlägige Filme und Bücher. Sie haben ein großes Bedürfnis nach Kommunikation und Unterhaltung, sind ständig in Bewegung und dort zu finden, wo etwas Spannendes, Neues los ist.  Die Experimentalisten geben ihr Geld gerne für Ungewöhnliches, für Dinge abseits des Mainstreams aus. Spontan kaufen sie, was ihnen ins Auge fällt oder in die Nase sticht. Zudem reizen sie moderne Unterhaltungselektronik und vielfältige Outdoor-Aktivitäten (Raves, Techno-Events, Rock- und Pop-Konzerte, Disco, Szene-Lokale, Extremsportarten). Soziale Lage:  Junges Milieu, Altersschwerpunkt unter 30 Jahre; viele Singles  Gehobene Bildungsabschlüsse; viele Auszubildende, Schüler und Studenten  (Mittlere) Angestellte, (kleinere) Selbständige und Freiberufler; auch Arbeiter (Jobber)  Vergleichsweise hoher Anteil von Personen ohne eigenes Einkommen  Haushaltsnettoeinkommen im Durchschnitt (gutsituierte Elternhäuser)

26

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Sinus B12 (Postmaterielle) 16% Das aufgeklärte Nach-68er-Milieu: Liberale Grundhaltung, postmaterielle Werte und intellektuelle Interessen Lebenswelt:  Die Postmateriellen sind überwiegend hochgebildet, kosmopolitisch und tolerant. Gewöhnt, in globalen Zusammenhängen zu denken, setzen sie sich kritisch mit den Auswirkungen von Übertechnisierung und Globalisierung auseinander. Höchster Wert ist die Lebensqualität des einzelnen.  Sie haben großes Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und gehen souverän mit beruflichen Herausforderungen um. Sie wollen Erfolg im Beruf – aber nicht um jeden Preis.  Ihre postmateriellen Ansprüche richten sich auf die Entfaltung ihrer individuellen Bedürfnisse und Neigungen, auf das Schaffen von Freiräumen für sich und auf mehr Zeitsouveränität. In hohem Maße sind sie interessiert an Literatur, Kunst und Kultur. Weiterbildung ist ein lebenslängliches Thema, weil sie sich mehr über Intellekt und Kreativität definieren als über Besitz und Konsum.  Ihr Lebensstil ist umwelt- und gesundheitsbewusst (Balance zwischen Körper, Geist und Seele). Sie schätzen subtile Genüsse, die durchaus einen hohen Preis haben dürfen. Überflüssigen Konsum lehnen sie aber ab. Nach dem Motto „weniger ist mehr“ kaufen sie selektiv und mit hoher Kennerschaft. 

Soziale Lage:  Breites Altersspektrum – von Anfang 20 bis zur Generation der „jungen Alten“; häufig größere Haushalte mit Kindern  Hohe bis höchste Formalbildung (Abitur, Studium)  Qualifizierte und leitende Angestellte und Beamte, Freiberufler, Studenten  Hohes Einkommensniveau

Sinus B1 (Etablierte) 15% Das selbstbewusste Establishment:Erfolgs-Ethik, Machbarkeitsdenken und ausgeprägte Exklusivitätsansprüche Lebenswelt:  Die Etablierten sind die gebildete, gutsituierte und selbstbewusste Elite. Sie haben hohe Exklusivitätsansprüche und zeigen entsprechende Kennerschaft. Damit grenzen sie sich bewusst von anderen ab („die feinen Unterschiede“).

27

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Beruflicher Erfolg ist ihnen wichtig. Dabei verfolgen sie klare Karrierestrategien. Sie übernehmen Verantwortung und Führung, und sie sind sicher, ihre hohen Ziele zu erreichen.  Sie haben eine pragmatische Lebensphilosophie, reagieren mit Flexibilität auf neue Situationen und engagieren sich in Vereinigungen, Verbänden und Clubs - nicht zuletzt, um auch soziale Ziele zu fördern.  Kunst, Kultur und individuelle Reisen gehören zum Lebensgenuss der Etablierten. Andererseits beschäftigen sie sich auch nachhaltig mit Politik und Wirtschaft. Sie sind sehr aufgeschlossen gegenüber technologischem Fortschritt und den beruflichen wie privaten Vorteilen, die er bringt.  Sie konsumieren edel und haben ein sicheres Gespür für das Besondere. Sie genießen den Luxus, den sie sich auf Grund ihrer privilegierten finanziellen Situation leisten können. Alles, was dem eigenen Well Being zuträglich ist, hat viel Raum in ihrer Lebensführung. 

Soziale Lage:  Mittlere Altersgruppen ab 30 Jahre (Schwerpunkt: 40 bis 60 Jahre); meist verheiratet, Drei- und Mehr-Personenhaushalte  Überdurchschnittlich hohes Bildungsniveau  Viele leitende Angestellte, höhere Beamte sowie Selbständige, Unternehmer und Freiberufler  Hohe und höchste Einkommensklassen

Sinus BC3 (Hedonisten) 13% Die spaßorientierte moderne Unterschicht/untere Mittelschicht: Verweigerung vonKonventionen und Verhaltenserwartungender Leistungsgesellschaft Lebenswelt:  Die Hedonisten sind die spaßorientierte untere Mittel- bis Unterschicht, immer auf der Suche nach Fun und Action, Unterhaltung und Bewegung (on the road). Nur nicht sein wie „die Spießer“. Gleichzeitig haben sie oft Träume von einem geordneten Leben mit Familie, geregeltem Einkommen und schönem Auto/Motorrad.  Bezogen auf den Beruf führen viele eine Art Doppel-Leben, angepasst an den Berufsalltag, im Gegensatz zum hedonistischen Lebensstil in der Freizeit. Trotz und auf Grund dieser partiellen Anpassung haben sie häufig aggressive Underdog-Gefühle gegenüber ihrer (Arbeits-) Umwelt.  Die Hedonisten leben ganz im Hier und Jetzt, möchten sich wenig Gedanken um die Zukunft machen. Dabei zeigen sie Spaß an der Provokation der „Spießer“ und der Identifikation mit „krassen“ Szenen, Clubs und Fangemeinden.

28

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

In besonderem Maße interessieren sie sich für Fernsehen, Video, Musik, Computerspiele, Sport (Fußball, Squash), Kino-, Disco- und Kneipenbesuche.  Sie konsumieren gern und viel - soweit das ihr limitiertes Budget zulässt. Gemäß ihrem ausgeprägten Unterhaltungsbedürfnis interessieren sie sich für Produkte wie Stereo- und HiFi-Anlagen, Multimedia-Ausstattung, Videos, CDs, aber auch für „Klamotten“, Modeschmuck, Uhren, Kosmetik, Duftwässer, Sportausstattung und -bekleidung, und natürlich Autos und Motorräder. 

Soziale Lage:  Jüngere und mittlere Altersgruppen bis 50 Jahre; Schwerpunkt unter 30 Jahre  Einfache bis mittlere Formalbildung – relativ oft ohne abgeschlossene Berufsausbildung  Einfache Angestellte und Arbeiter; viele Schüler und Auszubildende  Vergleichsweise großer Anteil von Personen ohne eigenes Einkommen; keine erkennbaren Schwerpunkte beim Haushaltseinkommen © Sinus Sociovision 2006 (Beschreibungen zu den Mileus und grafische Darstellungen)

2.4.3 Die Schnittmenge der Yahoo!-Nutzer und Chip-Leser – unserer Zielgruppe für das Plug-In Diese Schnittmenge in Sinus Milieus ausgedrückt ist die Schnittmenge aus Modernen Performern (Seite 25), Etablierten (Seite 26), und Postmateriellen (Seite 27). Da die Chipleser in mehr Sinus Gruppen unterteilbar sind als die Yahoo! Benutzer, richtet sich die Schnittmenge stark nach den Yahoo! Nutzern. Dies hat durchaus Vorteile für die Plug-In Entwicklung, da grundsätzlich eher für die Yahoo! Benutzer konzipiert werden sollte, als für den Chip Leser. Versucht man nun eine eindeutige Zielgruppe für die Konzipierung des Plug-Ins festzulegen so kommt man mit Hilfe des Sinus Modells zu folgendem Ergebnis: Einteilung der Zielgruppe für das Plug In in Prozentzahlen 70% Moderne Performer 15% Schnittmenge aus Postmateriellen und Modernen Performern  15% Schnittmenge aus Etablierten und Modernen Performern Um für die Entwicklung und Konzeption den Plug in Benutzer greifbarer zu machen haben wir eine Charakter Eigenschaftsliste erstellt.  

29

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

(30%)

Oberschicht/ Obere Mittelschicht

1

Mittlere Mittelschicht

2

Sinus B1 Etablierte

Soziale Lage Grundorientierung

Sinus C2 Experimentalisten

DDRNostalgische

Sinus B3 Konsum-Materialisten

3

A Traditionelle Werte

(Pflichterfüllung, Ordnung)

Sinus C12 Moderner Performer (70%)

Sinus B2 Bürgerliche Mitte

Sinus AB2 Sinus A23 Traditionsverwurzelte

Untere Mittelschicht/ Unterschicht

Sinus B12 Postmaterielle

Sinus A12 Konservative

Sinus C3 Hedonisten

B Modernisierung

(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)

C

Der Moderne Performer, 70% unserer Zielgruppe:  jung, unter 30  gehört zur Leistungselite Deutschlands  ist multioptional und durch hohe Flexibilität ausgezeichnet  stark für Mutimedia zu begeistern  bezieht seinen/ihren Ehrgeiz auf persönliche Vorteile  oft Gründer von Start-Up Unternehmen  sein/ihr Konsum ist auf das Besondere gerichtet, dabei gibt er viel Geld aus  ist hoch gebildet  hat ein hohes Einkommen Die Schnittmenge aus Moderner Performer und Postmaterieller, 15% unserer Zielgruppe:  hat eine liberale Grundhaltung  ist hoch gebildet  stark kosmopolitisch und tolerant eingestellt  geht souverän mit beruflichern Hehrrausforderungen um  seine/ihre Ansprüche sind stark auf die individuellen Bedürfnisse und Neigungen gerichtet  hat Interhesse an Literatur und Kultur  Weiterbildung ist für ihn ein lebenslanger Prozess  Besitzt ein starkes Umwelt und Gesundheitsbewusstsein  Breites Altersspektrum  Hohes Einkommensniveau

30

Neuorientierung

(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Die Schnittmenge aus Moderner Performer und Etablierte, 15% unserer Zielgruppe:  ist selbstbewusst  hat große Exklusivitätsansprüche  ist gebildet und gut situiert  ihm/ihr ist beruflicher Erfolg sehr wichtig  übernimmt Verantwortung und Führungspositionen  geht flexibel auf neue Situationen ein  ist augagiert in Verbänden und Clubs für Soziales Engagement  ihm/ihr ist Kunst, Kultur und Reisen sehr wichtig  beschäftig sich gerne mit Politik und Wirtschaft  ist aufgeschlossen gegenüber Technik  der Konsum ist edel und auf das Besondere gerichtet, das sie sich leisten können.  Mittleres Alter ab 30  Meist leitende Angestellte, Selbstständige oder Freiberufler  Hohe Einkommensklasse Darüber hinaus erstellten wir zu jeder Gruppe und Schnittgruppe unserer Zielgruppe Personas, um uns noch vertrauter mit den Eigenschaften dieser Klientel zu machen.

31

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

2.4.4 Personas zu den verschiedenen Zielgruppen 2.4.4.1 Moderne Performer Personalisierungsdaten Vorname: Maximilian, Nachname: Schneider Demographische Daten Alter: 26, Geschlecht: männlich Beruf: Angestellt in der Controllingabteilung bei Ernst und Young in München Familienstand: In einer Beziehung

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Für Maximilian ist die Familie wichtig. Weihnachten und Geburtstage werden immer gemeinsam gefeiert  Hobbys: Snowboarden, Joggen, Radfahren, Reisen, Fotografieren, Autos, sein Mac, Ausgehen  Vorlieben: Bildbearbeitung seiner Fotos am Mac, Snowboardwochenende mit seiner Freundin in Kitzbühel verbringen  Abneigung: Unordnung, Unhygiene, faule Leute, Nörgler  Bildungshintergrund: Abitur am Nymphenburger Gymnasium in München, BWL Studium in Ingolstadt, in seinen Semesterferien hat Maximilian verschiede Praktika absolviert  Erwartungen: Flexibilität und Motivation im Leben  Ziele: Mit Mitte 30 will Maximilian seine erste Million verdient haben, ein Haus gebaut haben und ein Kind mit seiner jetzigen Freundin haben.  Computer-Erfahrung: Sehr gute Kenntnisse, er ist mit dem Internet aufgewachsen Technische Daten  Computer-Typ: Macintosh  Internet-Verbindung: DSL-Flatrate bei der Telekom  Messenger: Maximilian verwendet den Yahoo! Messenger. Dieser dient ihm hauptsächlich zur Kommunikation und zum Datenaustausch mit seinen Freunden. Besonders wenn er im Büro ist oder mit seinem Laptop unterwegs ist der Messenger im Einsatz. Dadurch das Maximilian gerne verreist und nicht immer seinen Laptop mitnimmt würde er sich wünschen den Yahoo! Messenger auch von Unterwegs aus nützen zu können

32

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Personalisierungsdaten Vorname: Susanne Nachname: Hüller Demographische Daten Alter: 24, Geschlecht: weiblich Beruf: Eventagentur Mitarbeiterin in einer bekannten Agentur in Berlin Familienstand: ledig

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Für Susanne ist die Familie ein heikles Thema, da sich ihre Eltern getrennt haben als sie fünf Jahre alt war. Sie versteht sich gut mit Ihrer Mutter, nur mit ihrem Vater hat Sie Kommunikationsschwierigkeiten  Hobbys: Shopping, Fitnessstudio, Kochen, Ausgehen, Tanzen, Kino  Vorlieben: Geld für sich ausgeben, besonders für Kleidung und Multimedia Produkte. Außerdem geht Susanne täglich mit ihrer Damlatienerhündin Schnecke Joggen.  Abneigung: Gegen Raucher, unflexible Leute und ungesunde Ernährung  Bildungshintergrund: Nach dem Abitur an einem Berliner Privatgymnasium hat Susanne verschiedene Studiengänge ausprobiert. Schließlich studierte Susanne Eventmanagement an einer Privatuni in Berlin  Erwartungen: Gut im Leben weiter kommen und genügend Geld verdienen  Ziele: Eine eigene Eventagentur und eine Eigentumswohnung mit Dachterrasse mitten in Berlin  Computer-Erfahrung: Sehr gute Kenntnisse Technische Daten  Computer-Typ: leistungsstarker PC  Internet-Verbindung: DSL-Flatrate bei Freenet  Messenger: Susanne verwendet den Yahoo! Messenger. Sie chattet hauptsächlich mit ihrer Mutter und Freunden. Susanne wünscht sich einen Button im Yahoo! Messenger mit dem sie die ganzen lästigen Zusatzfunktionen ausschalten kann. Sie möchte nur chatten.

33

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

2.4.4.2 Postmaterielle und Moderne Performer geschnitten Personalisierungsdaten Vorname: Sebastian Nachname: Bachhuber Demographische Daten Alter: 33, Geschlecht: männlich Beruf: Besitzer eines Start-Up Unternehmens in der Übersetzungsbranche Familienstand: ledig

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Für Sebastian ist die Familie sehr wichtig. Seine Freundin, seine Eltern, sein Bruder und er treffen sich mindestens einmal in der Woche um zusammen zu Kochen oder Essen zu gehen. Einmal im Jahr fährt die ganze Familie für eine Woche zusammen in den Urlaub.  Hobbys: Ausgehen, Kochen, Kino, Sprachen lernen, Kultur  Vorlieben: Sprachkurse besuchen, ausgesuchtes meist biologisches Essen kochen, mit Freunden feiern gehen, mit der Familie in den Urlaub fahren  Abneigung: egoistische Leute, Umweltverschmutzung  Bildungshintergrund: Sebastian ist in ganz Europa aufgewachsen, da seine Eltern zur Zeit seiner Ausbildung, aus beruflichen Gründen viel umgezogen sind. Sebastian machte in England seinen Abschluss und gründete sehr früh sein eigenes Unternehmen, um unabhängig und flexibel zu sein  Erwartungen: Erfolg im Leben und im Beruf ist sehr wichtig, doch nicht um jeden Preis. Sebastian legt viel Wert auf Lebensqualität  Ziele: Sebastian möchte die richtige Partnerin finden und eine Familie Gründen und immer genug Geld verdienen  Computer-Erfahrung: Mittelmäßige Computererfahrung Technische Daten  Computer-Typ: durchschnitticher PC  Internet-Verbindung: Moden von der Telekom  Messenger: Sebastian verwendet den Yahoo! Messenger. Dieser dient ihm hauptsächlich zum chatten mit Freunden aus der ganzen Welt. Er wünscht sich einen übersichtlicheren Messenger, ein klareres Design

34

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Personalisierungsdaten Vorname: Melanie Nachname: Grammler Demographische Daten Alter: 29, Geschlecht: weiblich Beruf: Kindergartenlehrerin im Caritas Kindergarten Archenoa Familienstand: ledig

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Melanie empfindet Familie für sehr wichtig. Ihre Eltern wohnen in Spanien und genießen dort ihre Rente  Hobbys: Basteln, Theater, Yoga, Sammelt Teddybären, Spielen  Vorlieben: Mit Kindern basteln, neue Bastelideen im Internet suchen, in Foren schreiben und sich austauschen. Melanie besitz eine eigene Internetseite über Basteln mit Forum und Gästebuch (www.strohsternbasteln.de)  Abneigungen: Melanie hat eine Abneigung gegen Gewalt und ganz besonders gegen gewalttätige Computerspiele  Bildungshintergrund: Ausbildung als Erzieherin im Regebogenfisch in Germering, Kinderpflegeschule Starnberg  Erwartungen: Kreativität fördern, das Leben genießen. Melanie sieht das Internet und die Technik als Mittel zum Zweck  Ziele: Melanie möchte einen eigenen Kindergarten, mit einem großem Spiel- und Freizeitplatz in Starnberg eröffnen Computer-Erfahrung: Gute Computererfahrung Technische Daten  Computer-Typ: durchschnittlicher PC  Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Telekom  Messenger: Melanie verwendet den Yahoo! Messenger, sie tauscht sich hauptsächlich mit ihren Bastelbekanntschaften aus.

35

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

2.4.4.3 Etablierte und Moderne Performer geschnitten Personalisierungsdaten Vorname: Klaus Nachname: Schumann Demographische Daten Alter: 33, Geschlecht: männlich Beruf: Selbständig in der IT-Branche, Firmensitz in Hannover Familienstand: verheiratet

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Klaus kümmert sich um seine Familie, es werden zum Geburtstag und zu Weihnachten Geschenke vorbei gebracht. Das Verhältnis zwischen ihm und seinen Eltern ist, dadurch das er mit einem Kindermädchen aufgewachsen ist eher oberflächlich  Hobbys: Individualreisen in Luxushotels, Engagement in Cherety-Clubs  Vorlieben: Sushi essen, Spa-Angebote und beruflicher Erfolg  Abneigung: Unordnung, schlechtes Benehmen, Verspätungen  Bildungshintergrund: Klaus ist in einer gut situierten Familie in Hannover geboren. Er hat seine Schule und sein Studium bravourös absolviert und mit einem kleinen Zuschuss von seinen Eltern direkt nach dem Studium seine Firma gegründet  Erwartungen: Klaus möchte seine luxuriösen Ansprüche locker finanzieren können und möchte gleichzeitig spontan und flexibel bleiben  Ziele: Klaus Ziel ist es eine kleine Familie zu gründen und erfolgreich im Beruf zu sein  Computer-Erfahrung: Sehr gute Computererfahrung durch seinen Beruf und sein Studium. Klaus ist mit Medien aufgewachsen Technische Daten  Computer-Typ: PC und Mac  Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Alice  Messenger: Klaus verwendet den Yahoo! Messenger um mit ehemaligen Schul- und Studienkollegen in Kontakt zu bleiben und um mit Kunden zu kommunizieren. Klaus sitz sehr viel vor dem Computer, deshalb wünscht er sich ein Plug-In das ihn in seinen kurzen Pausen körperlich und gedanklich aufmuntert.

36

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.4 Zielgruppenanalyse

Personalisierungsdaten Vorname: Sabine Nachname: Gringer Demographische Daten Alter: 27, Geschlecht: weiblich Beruf: Finanzkauffrau bei BMW in München Familienstand: in einer Beziehung

Persönliche Daten  Einstellung zu Familie: Sabine hat ein sehr gutes Verhältnis zu ihren Eltern  Hobbys: Radsport, Konzerte, Shopping mit der besten Freundin  Vorlieben: Weiterbildung im Beruf, Museumsbesuche, exklusive Mode  Abneigung: Faulheit und Leute die Lügen  Bildungshintergrund: Sabines Eltern sind Beamten. Nach dem Realschulabschluss machte sie auf der FOS ihr Abitur. Sabine kämpfte sich durch Engagement zu einem Ausbildungsplatz bei BMW durch. Dieser Job ist ihr sehr wichtig  Erwartungen: Sabine möchte genug verdienen um sich ein schönen BMW zu kaufen. Sie legt auch sehr viel Wert auf Lebensqualität  Ziele: Sabine möchte irgendwann ihren Freund heiraten, aber trotzdem beruflich aktiv bleiben  Computer-Erfahrung: Mittel bis gute Computererfahrung Technische Daten  Computer-Typ: relativ alter PC  Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Freenet  Messenger: Sabine verwendet den ICQ Messenger im Büro und um mit Freundinnen zu chatten. Ihrer Meinung nach sollte der Messenger edler gestaltet sein.

37

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

2.5.1 Soziokulturelle Strömungen Einfachheit wird zum Megaversprechen Slogans im Aufzählungsstil wirken wie Pistolenschüsse: kurz, schnell und intensiv. Der Punkt hinter einzelnen Wörtern erzeugt wirkungsvolle Pausen, die jeden Begriff für sich lautstark und selbstbewusst werden lassen. Kurze Aussagen mit Punkt wirken wichtig und unangreifbar: „So wird’s gemacht. Punkt.“ Aber auch andere Satztrennzeichen werden gern und häufig eingesetzt. Sie gliedern den Text und machen ihn schnell erfassbar. Reality Sampling Überall und immer werden uns Fiktionen als Realitäten verkauft. Besonders in den Printmedien ist dies weit verbreitet. Man nennt dies Borderline-Journalismus. Beim Borderline-Journalismus vermischt der Autor Realität und Fiktion oder veröffentlicht alte Texte unter neuem Datum. Das manipuliert den in der Regel darüber uninformierten Leser. Der neueste Trend ist nicht nur fiktive Realitäten anzunehmen, das Neueste ist es sie selbst zu erschaffen oder zumindest sie gezielt zu suchen. Gute Beispiele dafür sind die Comupterspiele oder Filme wie Lara Croft, Die SIMS und Matrix. Hier werden neue Welten erschaffen und konsumiert. Das Besondere daran ist allerdings, dass sich hierbei an der Realität orientiert wird. Body Tuning In Hollywood schon längst Gang und Gebe, kommt dieser Trend jetzt auch zu uns. Der Fitnesswahn der 80er und 90er Jahre (Bodybuilding/Aerobic) wird durch „Body Tuning“ ersetzt. Es geht darum seinen Körper mit Hilfe von Chemie und Chirurgie zu verschönern und zu verbessern. Hierbei kann es sich um einen kleine Veränderung handeln, wie ein Piercing oder ein Tattoo. Aber auch Schönheitschirurgie und Botoxkonsum nehmen in Deutschland drastisch zu. Beispiele für „Body Tuning“ Maßnahmen sind:  Beauty Food – Essen Sie sich schön!  Bleaching – Schonendes Bleichen der Zähne  Botox – Der Faltenkiller für die Mittagspause  Augenbrauen-Styling  Cellulite – Die Problemzone Nr.1 der Frauen  Feng-Shui Beauty u.v.m. Making Magic Aktuelle Kinofilme wie Harry Potter und Der Herr der Ringe beweisen den stetigen Trend hin zu Fantasy Produkten. Nachdem die Spiele Industrie diese Strömung aufgenommen hat und z.B. Spiele wie World of Warkraft und Final Fantasy auf den Markt brachte, wächst die User Gruppe stetig. Nicht nur

38

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

in den Medien findet Magic Making anklang auch in anderen Bereichen des alltäglichen Lebens wird dieser Trend aufgenommen z.B. Überraschungseiern, T-Shirt-Aufdrucken und Titelbildern am Zeitschriftenstand Sinnlichkeit Jeder fünfte geht im Urlaub auf die Suche nach Wellnessangeboten und möchte gezielt etwas für sich tun. In Deutschland haben 1,7 Prozent (ca. 1 Mio.) der Bevölkerung über 14 Jahren im Zeitraum von 1998 bis 2000 mindestens einmal einen Wellness-Urlaub gemacht. Doch nicht nur im Urlaub, sondern auch zu Hause wollen die Deutschen mehr für sich und ihre Sinne tun. Trendprodukte wie Duftkerzen, Balsamico-Essig oder Vitamin Shakes erfreuen sich großer Beliebtheit. Konsumgüter müssen besser schmecken und riechen – vor allem sollen sie intensiv die Sinne ansprechen. Neue Reize zu schaffen ist in, auch wenn man dabei auf synthetisch hergestellte Erlebnisse zurückgreifen muss.

2.5.2 Technische Entwicklungen im Internet Web 2.0 Web 2.0 ist ein Oberbegriff für die Beschreibung einer Reihe neuer interaktiver Techniken und Dienste des Internets – speziell des WWW – und einer geänderten Wahrnehmung des Internets. Der Begriff wurde durch den O’Reilly Verlag und Konferenzveranstalter MediaLive International (heute CMP Technology) für die gleichnamige Konferenzreihe geschaffen. Der Begriff Web 2.0 beschreibt eher vage eine veränderte Wahrnehmung und Nutzung des www. Hauptaspekt aus organisatorischer Sicht: Nutzer erstellen und/oder bearbeiten im Internet bereitgestellte Inhalte in zunehmendem Maße selbst. Typische Beispiele hierfür sind Wikis, Weblogs sowie Bild- und Video-Sharing-Portale. Folksonomy Gemeinschaftliches Indexieren (englisch collaborative tagging oder social tagging) ist eine Form der Indexierung, bei der Deskriptoren (tags) durch eine größere Gruppe und mit Hilfe verschiedener Arten von sozialer Software zugeordnet werden. Die Indexierer kommen dabei spontan in offenen Gemeinschaften zusammen, ohne dass vorher detaillierte Indexierungsregeln festgelegt worden wären. Bei den indexierten Objekten handelt es sich beispielsweise um Lesezeichen, Blogeinträge oder Fotos. Die durch gemeinschaftliches Indexieren erstellten Sammlungen von Tags werden auch als Folksonomies (Kofferwort aus engl. folk und taxonomy) bezeichnet.

39

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

AJAX Ajax ist ein Akronym für die Wortfolge Asynchronous JavaScript and XML. Es bezeichnet ein Konzept der asynchronen Datenübertragung zwischen einem Server und dem Browser, welches es ermöglicht, innerhalb einer HTML-Seite eine HTTP-Anfrage durchzuführen, ohne die Seite komplett neu laden zu müssen. Die eigentliche Neuheit besteht in der Tatsache, dass nur gewisse Teile einer HTML-Seite oder auch reine Nutzdaten sukzessiv bei Bedarf nachgeladen werden. Bei Ajax werden verschiedene bekannte Technologien eingesetzt, um interaktive, desktopähnliche Webanwendungen zu realisieren. Diese vermitteln den Eindruck, als ob das Problem der zustandslosen Webanwendung behoben sei. Weblog Ein Weblog (engl. Wortkreuzung aus Web und Log), oft einfach nur Blog genannt, ist eine Webseite, die periodisch neue Einträge enthält. Neue Einträge stehen an oberster Stelle, ältere folgen in umgekehrt chronologischer Reihenfolge. Die Tätigkeit des Schreibens in einem Blog wird als bloggen bezeichnet. Die ersten Weblogs tauchten Mitte der 90er Jahre auf. Sie wurden Online-Tagebücher genannt und waren Webseiten, auf denen Internetnutzer Einträge über ihr eigenes Leben machten. RSS – Really Simple Syndication („wirklich einfache Verbreitung“) RSS ist eine Technik, die es dem Nutzer ermöglicht, die Inhalte einer Webseite, oder Teile davon, zu abonnieren oder in andere Webseiten zu integrieren. Neu veröffentlichte Inhalte werden dank RSS automatisch in regelmäßigen Abständen auf den Computer (oder andere Endgeräte wie z.B. Handys, PDAs oder mobile Spieleplattformen) des Abonnenten geladen. Dadurch bekommt der Abonnent die jeweils neuesten Informationen automatisch und bequem geliefert. Auf RSS basierende Funktionen werden zunehmend in bestehende Anwendungen integriert, zum Beispiel E-Mail-Programme oder Webbrowser. Trackback Als Trackback bezeichnet man eine Funktion, mit der Weblogs Informationen über Backlinks in Form von Reaktionen bzw. Kommentaren durch einen automatischen Benachrichtigungsdienst untereinander austauschen können. Sie ermöglicht den Bloggern festzustellen, ob auf ihren eigenen Eintrag in einem anderen Weblog Bezug genommen wird. Dazu werden zwischen den beteiligten Weblogs nach einem festen Protokoll Daten ausgetauscht, die die Beziehung zwischen den betreffenden Einträgen herstellen.

40

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

Permalink Der Begriff Permalink bzw. Permanentlink ist eine Kombination, die aus den englischen Wörtern „permanent“ und „link“ abgeleitet ist. Ein Permalink bezeichnet einen für lange Zeit bestehenden Link eines Artikels im Internet oder eines Weblog-Eintrags, über den der Artikel im Internet verlinkt werden kann. Die Verwendung eines Permalinks, anstatt der offensichtlichen Adresse, soll verhindern, dass ein Artikel nicht wiedergefunden wird, weil seine Adresse oder sein Inhalt verändert wurde. Permalinks werden hauptsächlich in Weblogsystemen genutzt, um Verweise auf andere Einträge in Weblogs zu verlinken. Oft werden auch sprechende Namen für Permalinks erzeugt, die in der Adresse den Titel des Artikels beinhalten. Mashup Der Mashup (engl. für Vermanschung) bezeichnet die Erstellung neuer Webinhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Webinhalte und -angebote. So stammt der Begriff auch aus der Welt der Musik und bedeutet dort im Englischen soviel wie Remix. Im deutschen Sprachraum wurde der Begriff rund um das Schlagwort Web 2.0 importiert, da Mashups als ein wesentliches Beispiel für das Neue an Web 2.0 angeführt werden. Typischerweise werden die Inhalte der Mashup-Website über offene Programmierschnittstellen, per Web-Feed (z.B. RSS) oder JavaScript eingebunden. Eine besonders große Anzahl an Mashups verknüpft dabei geographische Daten, beispielsweise von Google Maps, mit anderen Inhalten wie Fotos oder Kleinanzeigen. Wiki Ein Wiki, auch WikiWiki und WikiWeb genannt, ist eine im World Wide Web verfügbare Seitensammlung, die von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern auch online geändert werden kann. Dazu gibt es in der Regel eine Bearbeitungsfunktion, die ein Eingabefenster öffnet, in dem der Text des Artikels bearbeitet werden kann. Wie bei Hypertexten üblich, sind die einzelnen Seiten und Artikel eines Wikis durch Querverweise (Links) miteinander verbunden. Wikis ähneln damit Content Management Systemen. Der Name stammt von wikiwiki, dem hawaiischen Wort für „schnell“. Mit der Änderbarkeit der Seiten durch jedermann wird eine ursprüngliche und zuvor nicht verwirklichte Idee des World Wide Web realisiert.

41

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

2.5.3 Neue Trends im Webdesign Blogmania beeinflußt seit Monaten sämtliche Design Trends im Web. Blogs prägen seit 2005 die Webdesign-Landschaft. Charakteristisch:  Layout in mehreren Längsspalten  Content Bereich meist von Hintergründen (in kräftigen Farben) abgegrenzt  Fixe, schmale Layoutbreite  Zarte (oft gestrichelte oder gepunktete) Linien unterteilen Einträge und Textabschnitte  Dominierende Headerbilder prägen die Seiten  Eindruck insgesamt aufgeräumt und clean

Grunge – als Gegenbewegung zur Blogmania etabliert sich der Hang zum „grungy“ Design (schmutzig, schmierig, schlampig) Charakteristisch:  Dunkle Farben (Rottöne, Brauntöne, viel Schwarz)  Verschmierte Schriften und Schriftfetzen  Wirre Muster, zerkratzte, zerbrochene Flächen

Typo – hervorstechend, da Typographie im Web schwierig umzusetzen ist Charakteristisch:  Außergewöhnliche Schriften als Gestaltungselement, oft „grungy“ angehaucht

Retro – „Nostalgie“ ist ein Bestseller und setzt Gestaltungselemente vergangener Jahrzehnte wieder ein. Charakteristisch:  Elemente aus der Werbegestaltung der 20er, 30er, 40er, 50er, und 60er Jahre  Beliebt sind PinUps, Nierentisch-Design etc.  Farben sind dunkel-plüschig bis pastell-bunt

42

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

Puristic & Clean – das beste Design ist, wenn man nichts mehr weglassen kann. So könnte die Devise für diesen Design-Trend lauten. Oft mit Anleihen aus „Blogmania“ (z.B. Spaltenlayout). Charakteristisch: Viel Weißraum  Zurückhaltender Einsatz von Farben  Wenige aber klare, einfache Designelemenete  Wenige Farben, nur Akzente 

Imagine – ein Auftritt wird durch Bilder geprägt. Auch dieser Trend ist eine Weiterentwicklung von „blogmania“ und Foto-Blogs. Charakteristisch: Bilder prägen den Auftritt  Oft tragen wenige, aber sorgfältig ausgewählte Bilder die ganze Seite 

Desktop – Schreibtische und Büromaterial in den unterschiedlichsten Stilrichtungen (von emotional bis clean) prägen diesen Design-Trend. Charakteristisch: Büroutensilien – mehr oder weniger aufgeräumt (Büroklammern, Notizzetteln etc.)  Papierhintergründe (Zettel, Filofax etc.)  Heftringe aus verschiedenen Materialien (Draht, Plastik etc.) 

Emotions – Plüsch, Leder, Holz – bei diesem Design-Trend riecht man die Materialien förmlich, wenn man in die dunklen, warmen Farben eintaucht. Oft mit Retro- und Grunge-Anleihen. Charakteristisch:  Opulente Strukturen und Farben  Liebevoll gestaltete Details  Überschwengliche Formen und Muster

43

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

2 BASISKONZEPTION 2.5 Trendforschung 2006

Mood Food – ein sehr aktuelles Phänomen ist die Abbildung von Speisen, Lebensmitteln und Früchten für Sites, die mit diesen Themen nichts zu tun haben. Aber auch themenadäquate Sites inszenieren „Mood Food“ opulent und hedonistisch. Charakteristisch:  Früchte, Lebensmittel übergroß und naturalistisch  Gänzlich clean oder völlig opulent in Szene gesetzt  Oft diametral zum Thema der Site

Back to Nature – als Anachronismus zur Technik entwickelt sich ein Trend zu naturalistischen bis kitschigen Darstellungen von Blättern, Blüten, Insekten. Charakteristisch: Schwelgen in stimmungsvollen Naturfotos  Üppiger Einsatz von Farben oder das gänzliche Zurücknehmen von anderen Designelementen 

44

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

3.1.1 Thematisches Grundkonzept, wie funktioniert unser Plug-In? Wir entwickeln ein „Personal Trainer“ Plug-In für den Yahoo! Messenger. Hierbei handelt es sich um einen virtuellen Trainer für die drei Bereiche Körper, Gehirn und Sprache. Pro Bereich werden verschiedene Aufgaben und Übungen angeboten. Das Plug-In ist für kleine Trainings zwischendurch, z.B. im Büro, gedacht. Eine kurze, amüsante Auflockerungen des Alltags, verbunden mit spielerisch erworbener Steigerung von Leistung und Konzentration. Es wird ein vielseitiges Programm angeboten, bei dem jeder Trainingswillige fündig wird. Der grundsätzliche Aufbau unseres Trainers – Yahoo!Fit genannt – sieht folgendermaßen aus: KÖRPER

KOPF

SPRACHE

Verschiedene Trainingsprogramme:

Zwei grundsätzliche Alternativen:

Zwei verschiedene Bereiche:

Augengymnastik Rückenschule: sitzend/stehend, kombiniert/getrennt  Dehen und Lockern: sitzend/stehend, kombiniert/getrennt

 Gehirnjogging zur gezielten Anregung von Gehirnfunktionen: in Form von Aufgaben und Spielen (Brückenwörter, Zahlenfolgen, doppelte Buchstaben, Wortfindung, Reaktion, Knoblaufgaben, ...)

 Praxisnaher Vokabeltrainer für: > Englisch > Französisch > Italienisch Für jede Sprache werden unterschiedliche Kategorien von Vokabeln angeboten. (Business, Alltag, Urlaub, ...) Zusätzlich Druckversionen der aktuellen Vokabellisten

 

Generell werden alle Programme in unterschiedlichen Längen angeboten: 3, 5 und 8 Minuten. Die Übungen können sitzend oder stehend durchgeführt werden. Die Übungen im Sitzen sind speziell zur Durchführung im Büro konzipiert.

Gedächtnistraining: Methoden und Übungen zur Verbesserung der Aufmerksamkeitsspanne und des Gedächtnisses > Routenmethode > Mastersystem > Namen und Gesichter 

Methoden werden erklärt, anschl. Übungen

45

Verbessern der Muttersprache: > Synonyme > Fremdwörter und Fachbegriffe 

Erlernen der Wörter durch Übungen und Kontext

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

Der „Personal Trainer“ erhält den Namen Yahoo!Fit. Fit steht für körperlich fit, bedeutet aber auch „Yahoo! für individuelles Training“. Die Trainingsschwerpunkte kann jeder Fit-User selbst bestimmen. Es gibt keinen festen Trainingsplan, der anfangs durch umständliche Formulare festgelgt wird. Beim Start des Plug-Ins kann der Fit-User sofort entscheiden, in welchem Bereich er trainieren möchte. Auf Erinnerungsfunktionen oder Aufrufe zum Training wird verzichtet. Der Fit-User soll nicht belästigt werden. Es liegt in seinem eigenen Ermessen ob und wie er das Plug-In nutzt. Für den Bereich Körper werden die drei Trainingskategorien Augengymnastik, Rückenschule und Stretching bzw. Dehnen und Lockern angeboten. Es sollen neben der Standardauswahl an Übungen auch schwierigere Versionen der jeweiligen Übung für Fortgeschrittene angeboten werden. Der Schwierigkeitsgrad der körperlichen Fitnessübungen kann beispielsweise durch verlängerte, und somit anstrengendere, Muskelanspannung erfolgen oder durch kompliziertere Bewegungsabläufe. Alle Übungen werden kurz erklärt und die Abläufe durch Illustrationen verdeutlicht. Pro Kategorie gibt es Trainingseinheiten in unterschiedlicher Länge (drei, fünf und acht Minuten). Der User kann entscheiden, wie zeitintsiv das Training wird. Jede Einheit kann unkompliziert zwischendrin angehalten oder beendet werden – falls ein Telefonanruf oder ein Kollege kommt. Der Bereich Kopf ist in die zwei Unterbereiche Gehirnjogging und Gedächtnistraining aufgeteilt. Beim Gehirnjogging geht es darum das Gehirn zu Aktivieren bzw. Gehirnfunktionen zu steigern. Reaktions- und Konzentrationsvermögen werden trainiert. Für das Training wird eine Vielzahl von verschiedenen Aufgaben angeboten. Gefragt sind zum Beispiel schnelles Kopfrechnen, die Bildung von Brückenwörtern (Hausmeister - Meistersänger), das Finden von Zahlen in langen Zahlenreihen, Erkennen doppelter Buchstaben in einer Vielzahl von Buchstaben und das Lösen von Knoblaufgaben. Auch Spiele die ausschließlich eine schnelle Reaktion fordern werden angeboten. Je schneller und besser der Yahoo!Fit User die Aufgaben löst, um so schwieriger werden die Aufgaben. Außerdem bekommt der User nie die gleichen Aufgaben. Es werden immer neue Aufgaben zur Verfügung gestellt. Es kann also nicht auswendig gelernt werden! Im Bereich Gedächtnistraining werden verschiedene Methoden zur Verbesserung des Gedächtnisses anhand kurzer Beispiele erklärt. Anschließend werden Übungen angeboten, die gleichzeitig wie Tests aufgebaut sind. Dies dient der Erfolgskontrolle. Es wird schnell klar, ob die jeweilige Methode wirklich begriffen wurde. Dieser Abschnitt ist sehr vom Interesse und der Eigeninitiative der Fit-User abhängig, aber bei richtiger Anwendung wirk-

46

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

lich ein Gewinn. Die Methoden stammen aus dem Buch „Warum fällt das Schaf vom Baum?“ von Christiane Stenger (Gedächtnistraining mit der Jugendweltmeisterin). In diesem Buch werden diverese Methoden zum Memorieren von Begriffen, Zahlenketten, Gesichtern und Namen erklärt. Unser Trainer enthält Kurzfassungen einiger dieser Systeme. Der dritte Bereich von Yahoo!Fit heißt Sprache. Auch hier gibt es zwei verschiedene Kategorien. Der User kann entweder seine Fremdsprachenkenntnisse oder die Muttersprache (deutsch, da wir ein Plug-In für Yahoo! Deutschland entwicklen) verbessern. Als Fremdsprachen werden Englisch, Französisch und Italienisch angeboten. Die Auswahl könnte natürlich bei Bedarf durch Yahoo! erweitert werden. Die Sprachen wiederum sind in die Kategorien Business, Alltag und Urlaub unterteilt. Auch diese Liste könnte erweitert werden. Die Vokabeln oder Redewendungen werden zusammen mit drei möglichen Bedeutungen präsentiert. Der User muss nun die richtige Bedeutung finden. Bei Auswahl der richtigen Lösung erhält der Fit-User die deutsche Übersetzung und die neue Vokabel im Kontext, so dass klar wird, wie das Wort eingesetzt werden kann. Die Vokabeltests sind nicht zeitlich beschränkt. Pro Montat werden in jeder Kategorie eine bestimmte Anzahl neuer Vokabeln zu Verfügung gestellt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit monatliche Vokabellisten auszudrucken – auch ältere Listen aus einem Archiv. Die Kategorie Muttersprache verbessern funktioniert nach dem selben Prinzip. Zur Erfolgskontrolle werden für jede Spache und jede Unterkategorie Tests angeboten. Auf Wunsch können in bestimmten Bereichen Leistungsstatistiken gespeichert werden, um die Trainingsentwicklung, verbunden mit den Erfolgen, festzuhalten. Die Aufzeichnung der Leistung kann durch einen Klick aktiviert werden und läuft so lange, bis sie durch den Anwender wieder gestoppt wird. Die Messung und Aufzeichung kann also über Tage und Wochen stattfinden. Die Statistik macht nicht in allen Bereichen Sinn. Zum Beispiel sind bei der Augengymnastik durch den Computer keine Ergebnisse wahrnehmbar. Es könnte lediglich aufgezeichnet werden, wie oft der Fit-User das Programm Augengymnastik aufgerufen und durchgeführt hat. Im Bereich Gehirnjogging oder Gedächtnistraining ist die Funktion der Statistik hingegen viel sinnvoller. Es werden konkrete Leistungen und deren Verbesserung oder Verschlechterung aufgezeichnet (vier richtige Antworten von zehn = 40 % am ersten Trainingstag usw.). Oder bei den Vokabeltests im Bereich Sprache kann dokumentiert werden wieviele Vokabeln richtig gemerkt wurden. Das Visualisieren der persönlichen Ergebnisse wirkt motivierend.

47

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

3.1.2 Zentraler Gedanke und Kernbotschaft Die Hauptzielgruppe des Yahoo!Fit bildet sich aus der I-Generation und der Chip Leserschaft. Es stellt sich die Frage: „Was ist für diese Menschen besonders wichtig bzw. worauf legen sie wert?“. Die Zielgruppe zeichnet sich besonders durch folgende gemeinsame Merkmale und Wertevorstellungen aus: digital, europäisch, selbstbezogen, unter Zeitdruck, markenorientiert, Trendsetter, unabhängig und leistungsorientiet. Bei der Entwicklung des Plug-Ins war es uns sehr wichtig, möglichtst viele der oben genannten Merkmale und Eigenschaften auf das Plug-In zu übertragen. Einen besonderen Stellenwert haben dabei die Merkmale „selbstbezogen“ und „leistungsorientiert“. Mit Yahoo!Fit hat der Anwender die Möglichkeit, aktiv etwas Gutes für sich selbst zu tun. Konkret würde das bei Nutzung des Plug-Ins Steigerung des körperlichen Wohlbefindens, Verbesserung von geistiger Leistungsfähigkeit und die Weiterentwicklung von Sprachkenntnissen bedeuten. Lauter Werte die im heutigen Alltag einen bedeutenden Gewinn für das Individuum darstellen. Das tägliche Berufsleben und die erfolgreiche Bewältigung des Alltags des Users soll durch das Plug-In erleichtert werden. Die Kernbotschaft unserer Anwedung lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: „Tu was für dich und bleib fit!“. Wer körperlich fit und geistig präsent durch den Alltag geht, hat es leichter. Durch ganzheitliches Wohlbefinden wird der Mensch leistungsfähiger, was wiederum den Aspekt „leistungsorientiert“ optimal unterstützt. Ein Großteil der Yahoo!Fit Zielgruppe ist leistungsorientiert und legt Wert auf die Steigerung der persönliche Leistungen in Zeiten hoher Belastung. Des weiteren wird durch den Vokabeltrainer die Eigenschaft „europäisch“ abgedeckt. Durch das Sprachtraining wird die internationale Kommunikation erleichtert bzw. unterstützt. Heutzutage ist es sehr wichtig körperlich und geistig fit zu sein. Der User des Yahoo!Fit bekommt durch die angebotenen Übungen und Aufgaben die Möglichkeit sich auf beiden Ebenen fit zu halten. Besonders Menschen, die einen sitzenden Beruf ausüben und eventuell den ganzen Tag vor dem Computer verbringen, haben durch Yahoo!Fit die Möglichkeit ein paar Entspannungs- oder Dehnübungen zu machen. Aktuelle Trends wie Einklang von Körper und Geist, Wellness, Gesundheit und Weiterbildung werden durch Yahoo!Fit äußerst wirkungsvoll und zeitsparend (Merkmal „unter Zeitdruck“) zusammengefasst.

48

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

3.1.3 Alleinstellungsmerkmal und Mehrwert Der Mehrwert des Yahoo!Fit Plug-Ins lässt sich in die zwei Kategorien „praktisch“ und „langfristiger, persönlicher Gewinn“ unterteilen. Unser Plug-In besteht, wie in Punkt 3.1.1 beschrieben, aus den drei Bereichen Körper, Kopf und Sprache. Die Zusammenfassung dieser Bereiche ist deshalb so praktisch, da der User sich nicht pro Bereich ein Plug-In herunterladen muss, sondern gleich alle drei Bereiche zusammen erhält. Es wird also Zeit und Mühe bei der Installation gespart. Außerdem ergänzen sich die Bereiche sehr gut. Nicht nur der Körper wird trainiert, auch der Kopf. Das Plug-In hat nicht nur einen unterhaltenden Wert, sondern es ermöglicht auch Weiterbildung. Das Angebot ist vielschichtig, jedoch klar strukturiert und schnell erfassbar aufgebaut – durch intuitive Bedienung wird nochmals Zeit gespart. Abgesehen davon, dass das Plug-In in der Handhabung sehr praktisch ist, können User mit wenig Zeitaufwand effektive Übungen durchführen und sich weiterbilden. Kontinuierliche Weiterbildung kann mit wenig Aufwand, teilweise sogar spielerisch, in den Alltag integriert werden. Der persönliche, langfristige Gewinn besteht, je nach Nutzung, aus gesteigertem körperlichen Wohlbefinden, verbesserter Konzentrations- und Aufnahmefähigkeit und einem erweiterten Wortschatz für Fremd- und/oder Muttersprache. Für den Bereich Kopf gilt ins Besondere: eine gute Konzentration ermöglicht eine erfolgreiche Fokussierung auf das Wesentliche, ob im Beruf oder in der Freizeit. Durch eine bewusste Organisation des Alltags kann dieser stressfreier ablaufen und besser organisiert werden. Mit seinen drei Kategorien bildet der Messenger den idealen Partner für die ausgearbeitete Zielgruppe. Durch dieses Plug-In werden dem User Werkzeuge und Methoden an die Hand gegeben, die es ihm ermöglichen wichtige Bereiche, die für ihn von großer Bedeutung sind, abzudecken. Nicht jeder hat Zeit ins Fitness-Studio zu gehen, Gedächtnistrainingsbücher zu studieren oder einen Sprachkurs in der VHS zu besuchen. Wir wollen keines dieser Angebote ersetzen. Unser Ziel ist es, eine komprimierte Alternative, speziell für den leistungsorientierten Berufstätigen anzubieten. Technisch betrachtet hat das schlanke Design des Messengers zusätzlich den Vorteil, dass das Plug-In z.B. auch auf einem Palm oder Handy umgesetzt werden kann.

49

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé

3.1.4 Besonderheiten und Perspektiven Unser Plug-In weist noch eine weitere Besonderheit auf. Diese sowohl für Yahoo! als auch für den Fit-User interessant. Bei allen drei Bereichen besteht die Möglichkeit das Übungsangebot mit Hilfe von Partnern zu erweitern. Im Bereich Körper könnte zum Beispiel eine Auswahl von Pilates-Übungen in Zusammenarbeit mit einem Verlag angeboten werden. Vorraussetzung für derartige Erweiterungen ist aber, dass Yahoo!Fit nicht zu einer Werbeplattform umgewandelt wird, sondern das ursprünglichge Konzept des Personal Trainers erhalten bleibt. Der User soll immer die Möglichkeit haben sinnvoll und effizient mit dem Plug-In zu trainieren. Auch soll er nicht mit Werbung, Kaufangeboten und lästigen Hinweisen überschüttet werden. Werden beispielsweise weitere Fitnessübungen von einem bestimmten Autor oder Trainer angeboten, könnte zu Beginn der Übungen oder abschließend ein Satz stehen: „Die folgenden Übungen sind eine kleine Auswahl aus dem Buch ... von ..., erschienen im Verlag ... mit der ISBN ... – falls Du mehr zu diesem Thema wissen möchtest kannst du das Buch bestellen (evtl. Link zu amazon).“ Die Erweiterungen sind nicht zwingend notwendig. Das vorgestellte Konzept bietet bereits einen beachtlichen und interessanten Umfang für den Anwender. Die Erweiterung ist also optional, bietet aber eine gute Chance zur Gewinnung von Partnern und gleichzeitig einen werbewirksamen Yahoo!Fit Netzwerkaufbau. Für den User würde die sinnvolle Erweiterung des Angebots mehr Auswahl und mehr Abwechslung bedeuten. Auch könnte sich das Plug-In an aktuellen Trend orientieren und durch eine flexible Gestaltung des Angebots immer aktuell bleiben. Neue wissenschaftliche Erkenntnisse könnten bei Bedarf eingearbeitet werden. Eine redaktionelle Betreuung des Plug-Ins und dessen Erweiterung ist bei diesem Konzept jedoch die Grundlage für eine gelungene Umsetzung. Um eine gute Qualität des Trainingsangebotes zu gewährleisten, muss stets geprüft werden, ob die aktuell enthaltenen Übungen noch gefragt sind und welche neuen Trends eingebunden werden könnten. Beim Einbinden von neuen Aufgaben muss natürlich auch deren Qualität und Nutzen für den Fit-User geprüft werden.

50

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.2 Feinkonzept – Visual Design

3.2.1. Visualisierungsidee, Anforderungen an die visuelle Anmutung Nach der eingehenden Recherche der Zielgruppe kristallisiert sich deutlich heraus, dass die Gestaltung stark den Bedürfnissen des Benutzer unterzuordnen ist. Das Look and Feel des Messangers soll erwachsen und seriös wirken. Der Aufbau des Plug-Ins ist klar und einfach gegliedert, um das Verständnis zu erleichtern. Ein „cleanes“ Design unterstützt die Funktionalität der Anwendung nach dem Prinzip, „form follows funktion“, wirkt aber trotzdem stilvoll und hochwertig. Um die recherchierten Trends und Designströmungen (siehe Punkt 2.5) beim Screendesign des Plug-Ins zu integrieren und umzusetzen, wurden die folgenden gestalterischen Grundsätze aufgestellt:   



Keine animierten gifs, die von der eigentlichen Botschaft ablenken Keine weiteren Farben, außer den Hauptfarben von Yahoo! Viel Weißraum für eine klare Struktur, die Ablenkung unterbindet und Raum für eigene Gedanken lässt Weniger ist mehr!

Da das Plug-In Fenster nur wenig Platz für die Einbindung von Gestaltungselementen lässt, müssen die Informationen in einem festen Gestaltungsraster verankert sein. Um eine konsitente Bedienerführung zu gewährleisten, wird das Gestaltungsraster auf allen Screens des Plug-Ins streng eingehalten. Die Anwendung soll auf keinen Fall überladen oder unübersichtlich wirken. Das Hauptaugenmerk ist die schnelle Vermittlung durch Inhalt, mit Hilfe einer deutlichen, aufgeräumten Aufmachung.

3.2.2. Ansprache des Benutzers Die Ansprache des Benutzers erfolgt in der persönlicheren Form, mit einem „Du“. Diese Ansprache hat mehrere Vorteile für das Plug-In. Der Benutzer wird direkter angesprochen und reagiert daher auch positiver und intensiver auf das Plug-In. Die Motivation steigt, da der Sprecher im Plug-In eine Vertrautheit ausstahlt und den Benutzer zu kennen scheint. Unterbewusst entsteht eine stärkere und persönlichere „Beziehung“ zwischen dem Trainingsprogramm und dem User. Die Distanz, die durch eine förmlichere Anrede in der „Sie-Form“ entstehen würde, entfällt.

51

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.2 Feinkonzept – Visual Design

Das direktere „Du“ ist in diesem Fall dem unpersönlicheren „Sie“ vorzuziehen, da Yahoo! generell einen eher frischeren und jugendlicheren Ton anschlägt, als vergleichbare, andere Dienstleister. Yahoo!Fit soll als unaufdringlicher und neutralter, aber gleichzeitig als persönlicher Helfer, Trainer oder Freund auftreten. Formulierungen wie „Du musst ...“ oder „Du sollst ...“ werden bewusst vermieden. Die Anweisungen zu den Übungen sind einfach und neutral gehalten. Zum Bespiel „Bewege die Augen soweit wie möglich nach links und rechts, ohne dabei die Körperposition zu verändern“. Was der User letztendlich daraus macht, ist seine Sache. Es soll zu keiner Zeit durch den Trainer ein Zwang entstehen. Nur professionelle Anleitung und Motivation durch die angenehme Bedienerführung und Trainingserfolge.

3.2.3 Masterscreen und Gestaltungsraster Anbei ein Screenshot des Masterscreens: H. 20 px – Fensterfunktionen H. 25 px – Hauptnavigation H. 18 px – Zweitnavigation für Subscreens

H. 305 px – Fläche für den Inhalt H. 32 px – Programmsteuerung

Die Fenstergröße von Yahoo!Fit beträgt 300 x 400 px. Am oberen, rechten Bildrand sind die grundsätzlichen Fensterfunktionen, wie in allen WindowsAnwendungsfenstern, untergebracht.

52

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.2 Feinkonzept – Visual Design

Darauf folgt die Hauptnavigation in Form eines Reitersystems mit vier verschiedenen Reitern. Der erste Reiter steht für die Startseite des Yahoo!Fit Plug-Ins und ist im aktiven Zustand in Yahoo! Lila eingefärbt. Die anderen drei Reiter stehen für die Trainingsbereiche Körper, Kopf und Sprache. Diese Reiter sind im aktiven Zustand jeweils grün. Die Schrift auf einem aktiven Reiter ist immer weiß eingefärbt. Auf den inaktiven Reitern ist sie grau. So wird mit Hilfe von Farben immer klar signalisiert, in welcher Kategorie der User sich gerade aufhält. Unter der Hauptnavigation befindet sich in den Subscreens der einzelnen Bereiche ein schmaler Streifen mit einer Zweitnavigation, die das schnelle Vorwärtsblättern oder die Rückkehr zur Auswahlseite der aktuellen Kategorie ermöglicht. Unter der Zweitnavigation werden die Inhalte auf einer weißen Fläche von 285 x 305 px präsentiert. Beide Navigationen haben die gleiche Breite, wie der Inhalt. Unter dem Inhaltsfenster befindet sich, deutlich abgetrennt, die Programmsteuerung mit einem Timer, der Lautstärkeregelung, Abspiel- und Pausefunktion, der Statistik und einem Beenden-Button. Die Farbwahl und Farb-Kombination ist sehr schlicht gehalten:  Yahoo!-Lila: 990099 (Start-Reiter und Links)  Yahoo!-Grün: 99CC00 (Kategorie-Reiter und Hinweise)  Hellgrau: 666666 (Zweitnavigation, helle Konturen und Linien)  Dunkelgrau: 999999 (Schrift und dunkle Konturen) Teilweise wurde bei der Erzeugung von Transparenzen auch mit helleren Nuancen dieser Töne gearbeitet. Als Schrift wird durchgehend die Arial verwendet. In der Hauptnavigation und für Headlines werden Versalien im Schnitt bold eingesetzt. Fließtexte an in Arial regular gehalten. Links sind lila eingefärbt, nicht verlinkte Hinweise grün, Schriftschnitt regular. Ein weitere Auszeichnungsmöglichkeit im Fließtext ist die Verwendung des Schriftschnittes bold in Groß- und Kleinschreibung und ohne spezielle Einfärbung. Die Schriftgröße beträgt ohne Ausnahmen 9 pt. Das Gestaltungsraster wird strikt eingehalten und auf keinem der Screens aufgebrochen. Der User muss sich während der Anwendung nicht an neue Auszeichnungen oder andere Positionierung von Inhalten gewöhnen.

53

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.2 Feinkonzept – Visual Design

Die Gestaltung des Yahoo!Fit Plug-In spricht durch sein schlichtes, übersichtliches und logisches Design die Zielgruppe an. Das gewählte Format eignet sich optimal zur Präsentation der Inhalte. Das Fenster ist nicht so klein, dass der User Probleme beim Lesen haben könnte und nicht so groß, dass es ihn auf seinem Desktop stören könnte. Yahoo!Fit hat eine dezente, dennoch präsente Größe. Der Aufbau des Messengers ist fast mit dem einer Internetseite vergleichbar. Die verschiedenen Elemente befinden sich an den zu erwartenden Positionen. Der User wird nicht durch unkonventionelle Positionierung von Navigation und Inhalten überrascht. Die Navigation ist im oberen Bildrand angesiedelt, der Inhalt zentral gelagert und die Programmsteuerung am unteren Bildrand. Also ähnlich wie bei bereits bekannten Anwendungen.

3.2.4 Die Bedienerführung, Navigationsfunktionen Der Yahoo!Fit User hat durch die Navigationsleiste jeder Zeit, mit nur einem Klick, die Möglichkeit beliebig von einer Kategorie zur anderen zu wechseln oder auf die Startseite zurück zu gelangen. Der Messenger ist mit einem reduzierten Farbleitsystem versehen, das dem Anwender hilft sich zurecht zu finden. Die Navigationsleiste bietet dem User durch die kontinuierliche Präsenz und durch die Farb- und Formgebung eine sehr einfache und klare Bedienerführung. Wie bereits erwähnt, wird in den Unterscreens eine Zweitnavigation eingesetzt, die die Hauptnavigation ergänzt. Der User kann durch die Zweitnavigation stets zurück zur Auswahlseite der Unterkategorie. Er spart sich also den Weg über die Hauptnavigation. Außerdem kann er die aktuelle Seite immer „überspringen“, falls ihm der Inhalt schon bekannt ist, oder das Programm schnell durchgeblättert werden soll. Wenn sich der User in einer bestimmten Kategorie (z.B. Business-Englisch) befindet, erscheinen zwei weitere Links, zum einen „Zurück zur Auswahl“ und zum anderen „Überspringen“. Mit „Zurück zur Auswahl“ würde er zum Vokabeltrainer zurückgelangen. Mit „Überspringen“, kann er eine oder mehrere Übungen überspringen. In der Kategorie Körper erscheint in den einzelnen Übungen eine zusätzliche Leiste, die aus kleinen Piktogrammen besteht. Der Anwender sieht an Hand dieser Leiste bei der welcher Übungen er sich momentan befindet und wie viele Übungen noch vor ihm liegen. Außerdem kann der User über diese Leiste beliebig in den Übungen navigieren.

54

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.2 Feinkonzept – Visual Design

Am unteren Bildrand befindet die sich die Programmsteuerung. Dort kann der Anwender einen Timer (Uhr-Button) stellen, die Lautstärke der Stimme (Lautsprecher-Button) regeln, durch Weiter (Play-Button) und Pause (PauseButton) die Übungen steuern, durch die Statistik seine Leistungen speichern (Diagramm-Button) und schließlich durch das Kreuz das Programm beenden. Die angebrachten Buttons erklären sich durch die klaren Zeichnungen von selbst. Die Leiste ist konstant präsent und kann somit jeder Zeit bedient werden. Außer den ständig präsenten, immer gleich bleibenden Elementen, werden zur Auswahl der Übungen auf den Unterseiten der einzelnen Kategorien einfache Textlinks zur Verfügung gestellt. Mit den beiden Navigationsleisten und den Links der Unterkategorien ist die Navigations- und Bedienerführung sehr einfach und übersichtlich gehalten.

55

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

3.3.1 Die Struktur des Plug-Ins

Yahoo!Fit Startseite

Körper

Augentraining

Rückenschule

Kopf

Stretching

Gehirnjogging

Sprache

Gedächtnistraining

Vokabeltrainer

Mutterspr. verbessern

3 Min.

3 Min.

3 Min.

Brückenwörter

Routenmethode

Englisch A. B. U.

Synonyme

5 Min.

5 Min.

5 Min.

Konzentration

Gesichter, Namen

Französich A. B. U.

Fremdwörter

8 Min.

8 Min.

8 Min.

Zahlenblock

Mastersystem

Italienisch A. B. U.

Wortfindung Blinkformen Knobelaufgaben

Von jeder Seite aus kommt der Anwender mit einem Klick auf die Startseite A.= Alltag B.= Business U.=Urlaub

56

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Genaue Struktur des Bereichs Körper

Yahoo!Fit Startseite

Körper

Augentraining

3 Min.

5 Min.

Rückenschule

8 Min.

3 Min.

5 Min.

Stretching

8 Min.

3 Min.

Übung 1

Übung 1

Übung 1

Übung 2

Übung 2

Übung 2

Übung 3

Übung 3

Übung 3

Übung 4

Übung 4

Übung 4

Übung 5

Übung 5

Übung 5

...

...

...

5 Min.

8 Min.

...

...

...

Von jeder Seite aus kommt der Anwender mit einem Klick auf die Startseite Anzahl der Übungen unbekannt, da nicht ausgearbeitet

57

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Genaue Struktur des Bereichs Kopf

Yahoo!Fit Startseite

Kopf

Gehirnjogging

Brückenwörter

Konzentration

Übung 1

...

...

Zahlenblock

Gedächtnisjogging

Wortfindung

Blinkformen

Knobelaufgaben

Gesichter Namen

Mastersystem

Erklärung

Übung 1

...

Routenmethode

...

...

...

...

...

...

Von jeder Seite aus kommt der Anwender mit einem Klick auf die Startseite Anzahl der Übungen unbekannt, da nicht ausgearbeitet

58

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Genaue Struktur des Bereichs Sprache

Yahoo!Fit Startseite

Sprache

Vokabeltrainer

Englisch

Alltag

Business

Mutterspr. verbessern

Französich

Urlaub

Alltag

Business

Synonyme

Italienisch

Urlaub

Alltag

Business

Urlaub

Fremdwörter

Übung 1

Übung 1

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

Von jeder Seite aus kommt der Anwender mit einem Klick auf die Startseite Anzahl der Übungen unbekannt, da nicht ausgearbeitet

59

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

3.3.2 Interaktionsmöglichkeiten Mit Interaktionsmöglichkeiten ist die Wechselbeziehung zwischen Programm und Anwender gemeint. Dem Benutzer werden durch das Progamm verschiedene Möglichkeiten zur Reaktion gegeben. Bei den Übungen sind teilweise Eingaben mit der Tastatur erforderlich. Größtenteils erfolgt die Kommunikation mit dem Programm durch die Maus in Form von einfachen Klicks. Die Yahoo!Fit Hauptnavigation erfolgt durchgehend mittels einfacher Klicks. Das Programm springt in den gewünschten Bereich. Die dort angeboteten Übungen und Methoden kann der User selbst studieren oder vorlesen lassen. Je nach Belieben kann die Lautstärke der Stimme mit der Programmsteuerung im unteren Bereich des Messenger-Fensters geändert oder ausgeschaltet werden. Durch klicken auf Pause oder Play, wird das Programm angehalten oder fortgesetzt. Feedbacks in Form von Popup-Fenstern werden nie gegeben. Es erfolgt immer eine promte Reaktion im Anwendungsfenster. Bei allen Texteingaben per Tastatur kommt der User erst weiter, wenn diese komplett und richtig getätigt wurden. Bei falscher Eingabe erfolgt im Programmfenster lediglich ein knapper Hinweis „Gib das richtige Ergebnis ein“. Akustische Reaktionen bzw. Antworten durch „Stimmeingabe“ sind nicht möglich.

3.3.3 Orientierungssysteme – visuell und akustisch Wie schon erwähnt, besitzt das Plug-In ein reduziertes Farbleitsystem, das dem User die Orientierung vereinfachen soll. Durch die Verwendung von Lila und Grün, wird die Startseite von den einzelnen Kategorien getrennt. Der User erkennt somit auf einen Blick ob er sich auf der Startseite oder in einer Unterkategorie befindet. Der aktive Reiter zeigt dem User zuverlässig den aktuellen Standort an. Zwischen Körper, Kopf und Sprache gibt es keinen farblichen Unterschied. Die drei Kategorien sind in dem selben Grün gestaltet, um den Anwender nicht zu irritieren. Das gesamte Design bleibt so übersichtlich und schlicht. Nicht wirklich zur Orientierung, sondern als Erleichterung, kann der Inhalt des Plug-In vorgelesen werden. Ein akustisches Leitsystem ist nicht vorhanden. Auch keine akustische Bestätigung von Eingaben oder ähnliches.

60

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

3.3.4 Screenshots, Präsentation des Dummies

Schnittstelle zwischen Yahoo!Messenger

In dem Fenster des Plug-In Managers er-

und Plug-In. Sobald der User das Yahoo!Fit

scheint ein kurze Beschreibung über Yahoo!

Plug-In installiert hat, erscheint ein Link zu

Fit. Bei Klick auf >> Start >> öffnet sich ein

Yahoo!Fit in der Plug-In Manager Liste.

zweites Fenster.

61

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Startseite von Yahoo!Fit. Der User wird begrüßt und bekommt eine kurze Erklärung zu seinem Personal Trainer.

Erste Seite der Kategorie Körper. Der User kann zwischen Augengymnastik, Rückenschule und Stretching wählen. Für jede Art von Übung wird ein 3, 5 und 8 Minuten Programm angeboten.

Erste Seite der Kategorie Körper, 3 Minuten Augengymnastik. Der User bekommt hier die erste Augenübung durch Text, Bild und auf Wünsch auch per Voice erklärt. Durch die zusätzliche Navigationleiste, sieht der User wie viele Übungen noch vor ihm liegen und kann beliebig navigieren.

62

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Erste Seite der Kategorie Kopf. Der User kann zwischen Gehirnjogging und Gedächtnistraining wählen. Beide Bereiche werden kurz beschreiben.

Erste Seite der Kategorie Kopf, Gehirnjogging. Der User kann zwischen Brückenwörter, Zahlenfolge, Doppelte Buchstaben, Wortfindung, Reaktion und Aufgaben zum Nachdenken wählen. Zudem bekommt der User eine Erklärung zu den Aufgaben bzw. deren Sinn und Zweck.

Erste Seite der Kategorie Kopf, Gedächtnistraining. Der User kann zwischen Routenmethode, Gesichter und Namen, Zahlen merken und Mastersystem wählen. Zudem bekommt der User eine Beschreibung wie die Methoden erklärt werden.

63

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.3 Storyboard

Erste Seite der Kategorie Sprache. Der User kann zwischen Vokabeltrainer und Muttersprache verbessern wählen. Der Vokabeltrainer bietet Englisch, Französisch und Italienisch an. Für diese drei Sprachen werden die Kategorien Alltag, Business und Urlaub erlernt angeboten. Es besteht außerdem die Möglichkeit einen Test zu machen und eine Vokabelliste (in Form eines PDFs) des letzten Monats auszudrucken. Der Bereich Muttersprache verbessern enthält Fachausdrücke, Fremdwörter und Synonyme. Hier kann der User ebenfalls einen Test machen und jeweils eine Liste ausdrucken.

Erste Seite der Kategorie Sprache, Vokabeltrainer, Business. Der User bekommt einen Begriff und drei Lösungsvorschläge. Er muss die richtige Lösung anklicken. Falls diese falsch ist, erscheint ein Kreuz hinter dem Begriff. Wenn die Antwort richtig ist, bekommt der User die deutsche Übersetzung und einen Beispielsatz. Auch hier kann der User eine aktuelle Monatsliste ausdrucken. Mit Zurück zur Auswahl gelangt der User zur ersten Seite des Bereichs Sprache und mit Überspringen, kann er eine oder mehrere Übungen überspringen.

64

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins

3.4.1 Inhaltliche und formale Kongruenz Beim Inhalt des Plug-Ins stand immer der Benutzer im Vordergrund. Er sollte aktiv etwas tun können und sich mit sich selbst auseinander setzen. Das Design sollte diesen Punkt unterstützen und durch viel Weißraum und die klare Gliederung, Ruhe und Ordnung ausstrahlen. An oberster Stelle stand beim Design das Prinzip „form follows function“ (engl. wörtl. (Die) Form folgt (aus der) Funktion). So soll sichergestellt sein, das bei dem Design die Benutzbarkeit stets gewährleistet ist. Doch in wie weit ist das Design-Konzept konform mit dem Inhalt? Neben der reinen Optik ging es bei der Gestaltung des Plug-Ins vor allem um schnelle Vermittlung von Inhalten. Außerdem sollten Navigation und Aufbau des Plug-Ins möglichst vielen Menschen der Zielgruppe entgegen kommen. Werden zu viele Auswahlmöglichkeiten von Links zur Verfügung gestellt, kann dies zu einer Desorientierung führen. Dies hätte zur Folge, dass der Benutzer vom Plug-In genervt ist und es nicht mehr benutzt. Die klare Beschränkung des Inhalts auf drei deutlich definierte Themenbereiche, die alle durchgängig und logisch konzipiert sind und deren Bedienoberfläche sich immer ähneln, ermöglichen eine intuitive Navigation und beugen überflüssigen Neuorientierungen im Programm vor. Auch das Farbkonzept wurde zu Gunsten des Inhaltes auf zwei Auszeichnungsfarben reduziert. Hierbei handelt es sich um die Yahoo! Farben, um einen Bezug zum gesamten Rahmen herzustellen (Yahoo! Messenger). Es wurden folgende Punkte im Design umgesetzt, um der Funktion und dem Prinzip der Einfachheit und Bedienerfreundlichkeit gerecht zu werden:  

 

die Gliederung der inhaltlichen Gruppen, durch verschiedene Reiter eine klare Gliederung der Auszeichnungen für Überschriften und Trennlinien, um den Inhalt in einem festen Gestaltungsgerüst zu verankern einfache Textauszeichnungen, die relativ zur Normalschrift sind einfache Vorgaben zur Bildanordnung – die Bilder befinden sich immer in der unteren Hälfte des Plug-Ins

Passend zum Inhalt und zur Gesamtaussage des Yahoo!Fit Plug-Ins wurde das Design klar, einfach, übersichtlich, deutlich und trotzdem unaufdringlich gehalten.

65

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins

3.4.2 Adäquanz, visuelle und verbale Glaubwürdigkeit der Anwendung Das Yahoo!Fit Plug-In wirkt durch die bereits beschriebene Übereinstimmung von Form und Inhalt sehr überzeugend. Das Design tritt in den Hintergrund und unterstützt den Inhalt. Die gesamte Anwendung erscheint seriös und ist zweckdienlich umgesetzt. Eine technische, zugleich helle und freundliche Umgebung begleitet die Lernprozesse des Users. Hier soll kein buntes, lautes Spiel verkauft werden, sondern eine funktionale Trainingsfläche angeboten werden. Der bewusste Verzicht von überflüssigen Designelementen, die dezente Verwendung von Farben und der Einsatz von Weißraum unterstützen gleichermaßen die visuelle Glaubwürdigkeit. Die Konzentration auf das Wesentliche – also die Übungen und Trainingseinheiten – wird konsequent auf jedem Screen umgesetzt. Vorgaben für die verbale Gestaltung des Plug-Ins waren eine sachliche, zugleich freundliche Ansprache des Users und eine schnelle Vermittlung von Inhalt. Auch dies ist sehr gut gelungen. In sämtlichen Anleitungen wurde auf Füllwörter wie folglich, also, demnach, usw. verzichtet. Anstatt dessen wird immer freundlich, aber bestimmt, zum nächsten Handlungsschritt aufgerufen. Blumige Ausführungen und persönliche Bewertungen wie Lob und Kritik („das kannst du aber besser...“) sind in unserem Plug-In nicht vorhanden. Dies würde die effiziente Vermittlung von Inhalt massiv stören und den User unter Umständen belästigen. Die sachlich-freundliche Ansprache des Users unterstützt gekonnt die Trainingseinheiten und kostet keine überflüssige Zeit. Es wurde auch darauf geachtet, dass der Ton trotz knapper Formulierungen so verbindlich gehalten ist, dass eine gewisse Sympathie und somit auch eine „Bindung“ zwischen Anwender und Personal Trainer entstehen kann. Somit wurde visuell und verbal ein professionelles und ansprechendes Umfeld für den User geschaffen.

3.4.3 Innovation, Kreativität und Neuigkeitsanteil der Anwendung Das Yahoo!Fit Plug-In ist ein Plug-In, das sich durch den Inhalt und die Gestaltung von anderen abhebt. Natürlich gibt es zahlreiche Plug-Ins mit Gedächtnisübungen, wie z.B. Sudoku, Rätsel usw. Auch ein persönlicher Fintnesstrainer ist im World Wide Web schon zu finden. Genauso Vokabeltrainer und Sprach-Lernhilfen. Doch das besondere an Yahoo!Fit ist, dass in diesem

66

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

3 GESTALTUNGSKONZEPT 3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins

Plug-In die drei Bereiche Körper, Kopf und Sprache vereint sind. Die Kombination aus den zur Zeit begehrtesten Bereichen zeichnet Yahoo!Fit aus. Das Plug-In enthält aus jeder der drei Kategorien die gefragtesten Übungen und Methoden. Der Anwender muss sich nicht mehr zahlreiche verschiedene Plug-Ins herunterladen und installieren, sondern er hat ein Plug-In, das alles Wichtige vereint. Der User soll mehr Zeit haben sich zu bilden und weiter zu entwickeln. Der gestalterische und inhaltliche Grundsatz von Yahoo!Fit lautet somit: reduziert aber dafür sehr anspruchsvoll und ausgewählt. Dieses Motto gibt dem User die Möglichkeit in geringer Zeit mehr für sich zu tun.

67

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

4 USABILITY-TEST 4.1 Fragebogen und Test

Den Testpersonen wurde der Dummie gezeigt und das Konzept präsentiert.

Geschlecht Alter Beruf Familienstand

__weiblich __ männlich ____ _______________________ _______________________

Findest du, dass der Name des Messenger Plug-Ins „Yahoo!Fit“ Körper, Kopf und Sprache wiederspiegelt? __ Ja __ Nein Findest du Thema und Inhalt des Plug-Ins zeitgemäß? __ Ja __ Nein Wie empfindest du die Aufmachung des Plug-Ins? __ Übersichtlich __ Logisch __ Nüchtern __ Ansprechend __ Desorganisiert _______________ Sonstiges Wie findest du die Farben des Plug-Ins? __ Dezent __ Grell __ Auffallend _______________ Sonstiges Wie findest du die Benutzerführung? __ Verständlich __ Kompliziert _______________ Sonstiges Welche der drei Kategorien des Plug-Ins interessiert dich am meisten? __ Körper __ Kopf __ Sprache

68

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

4 USABILITY-TEST 4.1 Fragebogen und Test

Wie beurteilst du das Niveau der einzelnen Übungen? Körper: __ Hoch __ Mittel __ Niedrig Kopf: __ Hoch __ Mittel __ Niedrig Sprache: __ Hoch __ Mittel __ Niedrig Würdest du dir das Plug-In herunterladen? __ Ja __ Nein Wie lange würdest du dich mit dem Plug-In beschäftigen? __ Ein mal am Tag __ Mehrmals am Tag __ Ein mal in der Woche __ Ein mal im Monat Könntest du dir vorstellen, dass deine Freunde das Plug-In ebenfalls verwenden würden? __ Ja __ Nein Hast du Verbesserungsideen? Wenn ja welche: _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Hast du sonst noch eine Bemerkung? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________

69

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

4 USABILITY-TEST 4.2 Die Auswertung

Bei der Durchführung des Usability Tests, wurden 40% weibliche und 60% männliche Personen befragt. Das Alter der Befragten reicht von 24 bis 33. Folgende Anworten wurden gegeben: 100% der Befragten finden, dass der Name Yahoo!Fit Körper, Kopf und Sprache wiederspiegelt. 100% der Befragten finden das Thema und den Inhalt zeitgemäß. 80%

der Befragten empfinden die Aufmachung als übersichtlich und logisch.

100% der Befragten finden die Farben dezent und angenehm. 100% der Befragten finden die Benutzerführung verständlich. 60%

der Befragten interessiert die Kategorie Kopf am meisten. (20% die Kategorie Körper und 20% die Kategorie Sprache) Das Niveau der einzelnen Übungen wurde von den Befragten als mittel oder hoch bewertet.

100% der Befragten würden sich Yahoo!Fit herunterladen. 100% der Befragten können sich vorstellen, dass ihre Freunde ebenfalls Yahoo!Fit verwenden würden. Es keine Verbesserungsvorschläge oder sonstige Bemerkungen.

Fazit Der Auswertung nach lässt sich feststellen, dass das Yahoo!Fit Plug-In die von uns ausgearbeitete Zielgruppe, also Personen zwischen 25 und 35 Jahren gezielt anspricht. Der Name Yahoo!Fit ist eindeutig und spiegelt den Inhalt und das Konzept wieder. Die Gestaltung und die Aufamchung von Yahoo!Fit empfindet die Zielgruppe als übersichtlich, logisch und ansprechend. Der Inhalt und die Übungen werden den Anforderungen der Zielgruppe gerecht. Insgesamt sollte Yahoo!Fit sehr gut bei der von uns ausgearbeiteten Zielgruppe angenommen und mehrmals wöchentlich genutzt werden.

70

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

5 PROJEKTORGANISATION 5.1 Zeitplan

1. WOCHE

2. WOCHE

3. WOCHE

6.11. bis 10.11

13.11. bis 17.11

20.11. bis 24.11

4. WOCHE

5. WOCHE

27.11. bis 01.12 04.12. bis 08.12.

Verfassen der Basiskonzeption bis 16.11. = Erarbeiten einer Konzeptionsstruktur, Analyse von Markt, Zielgruppe (Personas), Konkurrenz

Entwicklung eines Gestaltungsrasters für die Konzeption Ideenfindung für das Plug-In

Start Screen-

Erstellen des Plug-In Dummies:

Fertigstellung des

design, wenn

Screen- und Interfacedesign,

Dummies, erste

Idee vorhanden

Umsetzung mit Photoshop, HTML,...

Wochenhälfte

Layout der Design-Konzeption: Masterscreen, Feinkonzept, Exposé, Storyboard...

Durchführen eines Usability-Tests

Fertigstellen der gesamten Konzeption & Druck

Vorbereiten der Präsentation, Flyer, Kurzkonzept, Datenversand

71

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

5 PROJEKTORGANISATION 5.2 Kreative Prozesse und Scribbles

72

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

5 PROJEKTORGANISATION 5.2 Kreative Prozesse und Scribbles

73

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

5 PROJEKTORGANISATION 5.2 Kreative Prozesse und Scribbles

74

KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006

5 PROJEKTORGANISATION 5.3 Datadictionary

Aufgrund der Vielzahl der Einzaldateien haben wir uns eine Regelung zur Dateibenennung entworfen. Es folgen einige Beispiele zur Verdeutlichung des Prinzips. Prinzip:  Die Buchstaben eins bis drei stehen für die Kategorie (Start, Körper, Kopf oder Sprache)  Die Buchstaben vier bis fünf stehen für die Art der Übung (bei Körper bspw. Augengymnastik, Rückenschule oder Stretching)  Die Buchstaben sechs bis sieben stehen für die Nummer der Übung (bei Augengymnastik bspw. drei, fünf oder acht Minuten Training)  Die letzten drei Buchstaben jeder Datei sind die Dateiendung und zeigen an, um welchen Typ von Datei es sich handelt Beispiele  koea3u3.htm koe: steht für den Bereich Körper a: steht für die Kategorie Augengymnastik 3: bedeutet drei Minuten u3: steht für die dritte Übung des Bereichs htm: es handelt sich um eine html Datei 

kopgjz.htm kop: steht für den Bereich Kopf gj: steht für die Kategorie Gehirnjogging z: steht für die Übung Zahlenblock htm: es handelt sich um eine html Datei

75

View more...

Comments

Copyright © 2020 DOCSPIKE Inc.