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STAATSINSTITUT FÜR SCHULQUALITÄT UND BILDUNGSFORSCHUNG MÜNCHEN
Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in Förderschulen
München 2005
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Erarbeitet im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus Leitung des Arbeitskreises Gero Gigl, IR Redaktion Gero Gigl Dr. Bruno J. Schor Mitglieder des Arbeitskreises Dr. Schrader, Wolfgang Euler Mirjam Oppmann Wolfgang Stampfl Katja
Privates Sonderpädagogisches Förderzentrum Ursberg Dr. Albert-Liebmann-Schule Hösbach Johann-Foersch-Schule Würzburg Sonderpädagogisches Förderzentrum Augsburg
Herausgeber Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung Anschrift Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung Abteilung Förderschulen Schellingstraße 155 80797 München Tel.: 089 2170-2057 Fax: 089 2170-2815 Internet: www.isb.bayern.de/isb/ E-Mail:
[email protected]
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Inhaltsverzeichnis Vorwort ........................................................................................5 Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in Förderschulen ...... 6 Stufenmodell zur Anbahnung von Medienkompetenz ................. 9 Voraussetzungen und Förderschwerpunkte ..................................................10 Höhere Funktionen ........................................................................................12
Medienbezogene Lernzielkataloge............................................ 18 Personal Computer ........................................................................................19 Digitalkamera .................................................................................................24 Camcorder .....................................................................................................29 Tonaufnahmen ...............................................................................................34
Lehrplananbindung.................................................................... 36 Werbung 1./2. Jahrgangsstufe .......................................................................36 Werbung 3./4. Jahrgangsstufe .......................................................................40 Werbung 5./6. Jahrgangsstufe .......................................................................42 Werbung 7. bis 9. Jahrgangsstufe..................................................................44
Literaturhinweise ....................................................................... 46 4
Vorwort In der Gegenwartsgesellschaft haben Medien mit ihren facettenreichen Darbietungsformen ungeahnte Wirkungen auf die Menschen. Medien nehmen bereits in frühester Lebensphase nachhaltigen Einfluss auf die kindliche Persönlichkeitsentwicklung. Auch im schulischen Lerngeschehen sind moderne Medien heute nicht mehr wegzudenken. Vor diesem Hintergrund ist die verantwortungsbewusste Nutzung von Medien im schulischen und außerschulischen Terrain zu einem höchst bedeutenden Bildungs- und Erziehungsauftrag aller Schularten geworden. Diese Aufgabe kommt insbesondere auch den Förderschulen zu. Vor diesem Hintergrund ist diese Veröffentlichung entstanden mit dem Ziel, Hilfestellung zu geben, um die bedeutsame fächerübergreifende Bildungsaufgabe der Medienerziehung im Unterrichtsgeschehen bestmöglich zu erfüllen. -
Diese Handlungshilfe beinhaltet zahlreiche Impulse, die Kinder und Jugendlichen mit sonderpädagogischem Förderbedarf zu sachgerechtem und verantwortungsvollem Umgang mit Medien zu erziehen. Sie erweist sich als Handlungshilfe für den Lehrer in allen Förderschulformen, indem sie Anregungen bietet, wirksame Medienerziehung in die Unterrichtsgestaltung didaktisch-methodisch zu integrieren. Sie ist für die einzelnen Jahrgangsstufen zwar in curricularer Form aufbereitet, verzichtet aber auf das Prinzip der Verbindlichkeit, sondern besitzt Empfehlungscharakter. Sie folgt nicht dem Anspruch auf Vollständigkeit, sondern bedarf angesichts stetiger Innovationen in diesem Metier einer kontinuierlichen Fortschreibung.
Der besondere Dank gilt den Mitgliedern des Arbeitskreises, deren Engagement und Expertise diese Veröffentlichung ermöglicht haben. Die Publikation ist auch im Internet auffindbar unter: www.isb.bayern.de (Abteilung Förderschulen)
München, im Oktober 2005
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Curriculare Aspekte des Medieneinsatzes in Förderschulen Medien gelten als wichtige Elemente unserer Kultur und nehmen erheblichen Einfluss auf die Gesellschaft. Sie unterliegen einem raschen Wechsel von Neuerungen und Entwicklungen auf technischem Gebiet. Zunehmend sind auch Kinder und Jugendliche mit der medialen Vielfalt befasst. Schule muss sich daher mit diesem Gegenstand auseinandersetzen. Wer sich dem Thema Medien widmet, begegnet zunächst einer Fülle an Bedeutungen dieses Begriffs: Teils werden Medien nach der Form des Trägers bezeichnet (CD, CD-ROM, DVD), teils nach der technischen Plattform (Video) und manchmal nach dem Kompressionsverfahren (MP3). Bisweilen werden auch Produktionsgeräte (Kamera, Camcorder) unter Medien subsumiert. Eigentlich gehören auch die Printmedien wie Bücher, Zeitschriften, Tageszeitungen, aber auch Informations- und Werbebroschüren zum Bereich der Medien. Sie haben – wie auch die klassischen Medien Film, Fernsehen, Dia und Audiokassette – längst in den schulischen Alltag Eingang gefunden. Neue Aspekte bringen vor allem die digitale Aufnahme und Speicherung sowie die damit verbundenen Möglichkeiten der leichten Bearbeitung und der Präsentation über einen Computer ins Spiel. 1. Warum brauchen Schüler praktische Erfahrung mit Medien?
Moderne Medien sind längst über die bloße Darstellung der Wirklichkeit in Bild und Ton hinausgewachsen. Medien sprechen eine eigene Sprache, sind gleichsam eine Art von Kulturtechnik geworden. Wirklichkeit oder Fiktives so darzustellen, dass eine Aussage, eine „message“ entsteht, gehört zur künstlerischen wie zur trivialen Arbeit der Medienmacher. Die Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und virtueller Darstellung wird dabei immer schwieriger. Subtile Beeinflussung muss deshalb nicht nur selbst erfahren, sondern auch erprobt werden. Hinzu kommt, dass die leichte Bedienung der elektronischen Medien den Anspruch an eine Präsentation verändert. Wer heute ein Auto im Internet kaufen oder verkaufen will, erwartet fast selbstverständlich ein beigefügtes Bild. In manchen Branchen ist es schon üblich, einer Bewerbung eine CD beizulegen, die eigene Fähigkeiten und fachliches Können in Bild, Ton und Video präsentiert. Wen überrascht es also, dass bei großen Firmen über die Hälfte aller Bewerbungen per E-Mail eingehen? 2. Welche Medien sind für die Schule geeignet?
Man kann zwischen „Medienprodukten“ und „Produktionsmedien“ unterscheiden. Konsumierender Umgang mit Medienprodukten ist traditioneller Bestandteil schulischer Medienerziehung. Manche modernen Medien sind letztlich nur traditionelle Medien (Film, Video) auf neuem Trägermaterial. Neu sind die interaktiven Medien (Computer, Spielekonsolen), die Mobiltelefone, die schulische Nutzung von datenbankgestützten Medien zur Information (etwa Enzyklopädien, Atlanten, Lexika, Telefon- und Fahrplanverzeichnisse, Routenplaner) sowie Software zum Training von Fertigkeiten (z. B. Rechtschreiben, Einmaleins, Vokabeln). Erweitert hat sich auch der Einsatz von Kamera und Camcorder: einfache Bedienung, sofortige Ergebniskontrolle und leichte Weiterverarbeitung auf dem Computer ermöglichen eine vielfältige schulische Verwendung dieser Geräte. 6
3. Wie kann man Medienerfahrung vermitteln?
Erfahrung kann man nur durch eigenes Tun und Erleben erwerben. Für die Schule bedeutet dies, dass die Digitalkamera und später auch der Camcorder in die Hand der Schüler gehören. Anlässe zum Fotografieren oder Filmen gibt es genügend – von der ersten bis zur letzten Klasse. Wenn ein Erstklässler einen Gegenstand fotografieren soll, der ein [B] als Anlaut hat, dann geht es zunächst nur darum, den Gegenstand irgendwie ins Bild zu bekommen. Die Ansprüche steigen rasch, etwa dank der Kritik von Mitschülern. Man lernt, auf bestimmte Dinge zu achten, z. B. dass Wichtiges deutlich zu sehen ist, dass keine Köpfe abgeschnitten sind und niemandem ein Baum aus dem Kopf wächst. Misslungene Bilder werden sofort gelöscht und noch einmal aufgenommen. Für Schüler ist es motivierend, eigene Bilder zur Sicherung der Unterrichtsergebnisse oder zur Herstellung von Übungsmaterial beizutragen. Bei Rätselbildern oder witzigen Bildern gewinnt die Gestaltung zunehmend an Bedeutung. Dokumentationen und Berichte können vieles beinhalten, vom Physikexperiment über den Wandertag bis zum Faschingsball. Sie steigern die Anforderungen weiter. Beim Erstellen eines Portraits für ein Bewerbungsschreiben kann man „hintergründige“ Psychologie kennen lernen: wie man durch Farben, Licht und Kamerastandpunkt bestimmte Eindrücke erzeugt. Moderne Medien sind genuiner Bestandteil offener Unterrichtsformen, seien es medial aufbereitete „Lesespuren“, Nachschlagewerke, Präsentationen oder Wissensbeiträge zu einer offenen Datenbank, sogenannte Wikis (http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite). Als wesentliche Einsatzbereiche von Medien lassen sich Information, Kommunikation und Produktion nennen. 4. Warum ist Kontinuität notwendig?
Medienerziehung ist, wie jede Erziehung, ein langfristiger und zugleich kontinuierlicher Prozess. Dies gilt auch für den Bereich der Medienpraxis. Wer den Umgang mit Medien erlernen will, braucht dazu Übung. Wer Fortschritt erzielen und Kompetenz erwerben will, muss gesichertes Wissen und Können haben, auf das er aufbauen kann. Vor allem diesem Aufbauen kommt besondere Bedeutung zu: einmal Erreichtes ist nicht beständig. Wie alles im Leben verändert sich auch die Wirklichkeit der Medien stetig, so dass es fortgesetzter Anstrengung bedarf, damit die persönliche Entwicklung mit dem technologischen Fortschritt mithalten kann. 5. Besonderheiten der Medien im Förderschulbereich
Kinder und Jugendliche in Förderschulen haben in einer Gesellschaft, in der Medien eine dominierende Rolle spielen, im Grunde die gleichen Ansprüche an die Schule wie die Schüler anderer Schularten. Folgende schulische Aufgaben sind bedeutsam: - Vorbereitung auf sachgerechten Umgang mit Medien, der sowohl das Wissen um die Möglichkeiten und Verfahren der Information als auch der Beeinflussung durch Medien vermittelt - Erwerb von Kenntnissen und Fertigkeiten, die eine Nutzung von Medien zur Darstellung eigener Bedürfnisse umfassen Dazu bedarf es im Rahmen sonderpädagogischer Förderung vor allem jener Unterrichtsformen, die den Schülern vielfältige Möglichkeiten zu me7
dialem Handeln und somit die Chance zu eigener Medienkompetenz eröffnen. Eigene Erfahrungen, wie man mit Medien Fiktionen erzeugen und zur Beeinflussung von Konsumenten einsetzen kann, können Grundlage einer kritischeren Einstellung gegenüber Medien werden. Ein spezieller Medienaspekt zeigt sich im Bereich der Prothetik. Förderschulen waren Vorreiter für die Entwicklung spezieller Bedienungselemente für Computer und für andere elektronische Apparate, mit deren Hilfe heute schwer körperbehinderte Menschen - teilweise über Symbolsprachen - kommunizieren und ihren Alltag meistern. Schüler mit Sehschädigungen nutzen die Möglichkeiten von Braille-Zeile, Braille-Druckern und Vorlesegeräten, Hörgeschädigte trainieren Lautsprache mit Computerprogrammen, die Sprachparameter visualisieren. Die digitale Aufzeichnung und Übertragung bewegter Bilder unterstützen die Verwendung der Gebärdensprache. Fördern mit Medien ist eine weitere Zielsetzung der Förderschule. Multimediaprogramme eignen sich beispielsweise zum basalen Training von Lauterkennung und Lautunterscheidung, zum Erfassen von Formen und räumlichen Beziehungen oder zur Erarbeitung des Körperschemas. Bilder bieten Sprechanlässe. Sie begleiten, ergänzen oder ersetzen bisweilen die Sprache. Von den Schülern selbst gemachte Fotos animieren zum Erzählen, zum Unterscheiden, Bewerten und Ordnen. Eine Präsentation ist Anlass zu korrektem Sprechen (mit sonst nie erreichbarer Übungsrate) und zu sprachlicher Variation von Texten. Simulationen können die Verarbeitung schwieriger Abläufe unterstützen. Videoaufnahmen eignen sich oft bei sozial oder emotional beeinträchtigten Schülern dazu, schwierige Situationen zu analysieren sowie angemessenes Verhalten und passende Kommunikationsformen zu erarbeiten und zu üben. Lernplattformen mit Videokonferenzlösungen machen es künftig in der Schule für Kranke möglich, Schüler auch in Fächern zu unterrichten, für die an der Krankenhausschule keine Lehrkraft zur Verfügung steht. Eine Konferenz mit der oftmals weit entfernten Heimatschule hilft Hemmungen zu vermeiden und einer persönlichen Entfremdung und Isolation vorzubeugen. Medienpraktische Arbeit erfordert vom Lehrenden Einfühlungsvermögen. Nicht jede Person lässt sich gerne filmen oder fotografieren. Das Festhalten von Augenblicken im Bild oder Video kann unter Umständen belastend sein. Zwischen einem scherzhaft verfremdeten Bild oder einer spaßigen Filmszene und der Verletzung der Würde eines Mitmenschen ist oft nur ein schmaler Grat.
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Stufenmodell zur Anbahnung von Medienkompetenz oder: Fähigkeitskonzept medialer Kompetenzen
Nachdem die Erfindung des Microchips und die damit verbundenen technischen Errungenschaften unbestritten zu den bedeutendsten kulturellen Einschnitten des letzten Jahrhunderts zählen, muss der Umgang mit den neuen Medien im Rang einer Kulturtechnik gesehen werden. Analog zu den klassischen Basisqualifikationen des Lesens, Schreibens und Rechnens, die seit jeher als Grundlagen für die Entwicklung des individuellen Bildungspotentials mit entscheidend sind, lassen sich entsprechende Fähigkeiten unter dem Begriff „IT-Literacy“ subsumieren. Die Teilhabe am Kulturgut und die damit verbundenen Bildungsstandards werden längst über den Grad der Kompetenzen im Umgang mit neuen Kommunikationstechniken definiert. Entsprechend dividieren Bildungsforscher diese Gesellschaft in zwei Gruppen; demnach sind die einen „drin“, die anderen „draußen“. Nur wer das Einmaleins des PC-Curriculums beherrscht, hat Zutritt zum weltweiten Forum des Wissens und dessen Nutzung. Eine neue Qualität von Analphabetentum wird an medientechnischen Indikatoren fest gemacht und ist dafür verantwortlich, dass sich die Schere zwischen jenen, die desinformiert sind, und jenen, die partizipieren, immer weiter öffnet. Diskrepanzen im schichtspezifischen Nutzerverhalten sorgen dafür, dass genau die Population, die bereits - den traditionellen Kriterien folgend - dem Label „bildungsfreundlich“ genügte, auch in der Internetarena als erfolgreichere und damit durchsetzungsfähigere Gruppe den Kampf um entsprechende Arbeitsplätze und Chancen für sich entscheidet. Schule muss auch in diesem Feld um „Nachteilsausgleich“ bemüht sein. Die Vermittlung von Kompetenzen im Umgang mit neuen Medien bedarf systematischer und intensiver pädagogischer und didaktischer Bemühungen und Konzepte, damit die Teilhabe am gesellschaftlichen und beruflichen Leben auch in dieser Hinsicht vorbereitet und geebnet wird. Bei allem Bemühen um die Integration von Medienkompetenz in den schulischen Bildungskanon ist der Einfluss grundlegender Qualifikationen auf diese hoch einzuschätzen. Curriculare Konzeptionen, v.a. im Bereich der Förderschulen, müssen in jedem Fall auf einem erweiterten Fähigkeitenprofil basieren, das auch die Bedeutung der fundamentalsten Bereiche im Rahmen von Lehrplanentwürfen und didaktischen Modellen berücksichtigt. Die Bedeutung dieses Unterbaus, bestehend aus basalen Funktionen und Teilleistungen, wird anhand der nachfolgenden Übersicht evident. 9
Voraussetzungen und Förderschwerpunkte Basale Funktionen Bereich: Visuelle Wahrnehmung
Störungsbilder: Farbblindheit, Hornhautverkrümmung, Kurzsichtigkeit, eingeschränktes Sichtfeld, Winkelfehlsichtigkeit, Störung der extraokularen Muskelkontrolle, Strabismus (Schielen) Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
•
Farbunterscheidung
•
Raum-Lage-Sicherheit
•
Formkonstanz
-
• •
Figur-Grund-Unterschei- dung Dimensionalität -
• •
Intermodalität Räumliche Orientierung
•
Räumliche Beziehungen
•
Visuelle Differenzierung
-
kann zwischen aktiven und inaktiven Feldern unterscheiden kann Fotografien nach Farbqualität unterscheiden versteht Signalfunktion von Farben (z.B. rot als Wartehinweis, grün für Weiterarbeiten) kann Füllfarben in Tabellen, Textfeldern, Diagrammen, Grafiken zuordnen und abstimmen kann Texte und Grafiken in verschiedenen Lagen und Richtungen lesen, erkennen und positionieren setzt die Funktionen „Drehen“ und „Kippen“ um löst Aufgabenstellungen wie sie in den Programmen „Tetris“ oder „Tangram“ gefordert sind kann mit unterschiedlichen Tastaturen bzw. Typologien umgehen erkennt gleiche bzw. ähnliche Icons in verschiedenen Anwendungen (z.B. Druckersymbol, Speichersymbol) erkennt und verschiebt Elemente in und zwischen verschiedenen Ebenen (Vorder-/Hintergrund) erkennt Icons auf unruhigem bzw. diffusem Hintergrund arbeitet mit mehreren Fenstern kann von der Zweidimensionalität in die Dreidimensionalität transformieren (z.B. Steuerung des Maus symbols auf dem Bildschirm durch Bewegungen mit der Maus auf dem Pad) kann visualisierte Anweisungen in Handlungen transformieren (z.B. bei der Installation von Software) findet wiederkehrende Icons an ihren festen Positionen wieder (z.B. Symbole für Schließgadget, Minimieren, Maximieren) kann Tabelleninhalte vom Papier auf den Bildschirm übertragen kann Längen und Entfernungen unterscheiden (z.B. Linien) kann Details in einer Fotografie oder Grafik unterscheiden registriert Unterschiede in der Textformatierung (Schriftart, Schriftgrad, Schriftfarbe) 10
• Visuomotorische Koordination • Visuelles Gedächtnis • Visuelle Konzentration
kann den Mauszeiger gezielt führen (z.B. im „Drag-and-drop-Modus“ verschieben, Linien zu Formen zusammensetzen und deren Länge verändern) erinnert sich an die Symbolik früher verwendeter Icons prägt sich den Aufbau der Programmoberfläche ein konzentriert sich auf den augenblicklich wesentlichen Bildschirmbereich und dessen Inhalte ignoriert Nebensächliches und lässt sich nicht ablenken
-
Bereich: Auditive Wahrnehmung Störungsbilder: Schallleitungs- und Schallempfindungsschwerhörigkeit, zentrale Verarbeitungsstörung, vorrübergehende Hörstörungen Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
• Figur-Grund-Wahrnehmung: • Auditive Differenzierung und Identifikation (Geräusche, Tonhöhe, Tonintensität, Tondauer, Lautstärke)
-
kann trotz Neben- und Hintergrundgeräusche selektiv wahrnehmen registriert und reagiert beim Arbeiten am PC auf verbale Anweisungen nimmt Arbeitsgeräusche der Hardware wahr und reagiert darauf (z. B. Laufwerke, Drucker, Scanner) hört und reagiert auf akustische Signale der Software
Bereich: Taktil – kinästhetische Wahrnehmung Störungsbilder: Empfindungsstörung, Berührungsängste (taktile Abwehr), gestörtes Raum- und Körperschema, gestörtes Körperempfinden Leistungen •
Taktiles Differenzierungsvermögen (Form, Oberfläche, Material, Lokalisation am Körper)
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin - kann linke / rechte Maustaste oder das Scrollrad tastend identifizieren - erfühlt die Ränder des Mousepad - kann mit einem Touchpad umgehen
Bereich: Steuerung der Wahrnehmung und Verarbeitung
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Störungsbilder: Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom (mit und ohne Hyperaktivität), Tagträumerei, Impulsivität Leistungen •
Aufmerksamkeit und Konzentration
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin -
kann sich auf eine Aufgabe konzentrieren (z.B. Intensität und Dauer) kann trotz Hintergrund- und Nebengeräuschen arbeiten reagiert angemessen auf Bildschirmanweisungen lässt sich durch sachfremde Objekte auf dem Bildschirm (z.B. Popups) nicht ablenken findet nach einer Unterbrechung rasch wieder den Arbeitsrhythmus
Höhere Funktionen Bereich: Sprache Sprach- und Sprechstörungen: Allgemeine Sprachentwicklungsverzögerung, Dysgrammatismus, Artikulationsstörungen (Dyslalie), Störungen des Redeflusses (Stottern, Poltern), zentrale Störungen der Sprachverarbeitung (Aphasie, Agnosie etc.) Leistungen •
Aktive und passive Sprachkompetenz / Wortschatz (mündlich / schriftlich)
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin - versteht einfache / komplexe Meldungen und Anweisungen auf dem Bildschirm - versteht die Fachsprache (Anglizismen, hard- und softwarespezifische Terminologie) - kann mit der Wörterbuch-Funktion (Thesaurus) arbeiten
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•
Versprachlichen von Vorgängen, Anweisungen, Zusammenhängen
-
kann Tabellen und Diagramme erklären und interpretieren verwendet die Fachsprache im Rahmen sozialer Interaktion erteilt und gibt Instruktionen zum Handling von Hard-/Software wieder fasst Handlungsschritte zusammen und formuliert diese Schritte reflektiert Arbeitsprozesse kann erklären und anleiten
•
Kommunikationsfähigkeit (mündlich, schriftlich)
- ist zu mündlichem oder schriftlichem Austausch in der Lage (Kompetenzen: Sache, Grammatik, Orthographie, Diktion) - kann E-mails verfassen und verstehen - kann im Chatroom kommunizieren
Bereich: Motorik Störungen und Beeinträchtigungen der Bewegungssteuerung und -kontrolle: alle Formen von Körperbehinderung Motorische Auffälligkeiten in den Bereichen: Muskelkontrolle, visuomotorische Koordination, Bewegungsgeschicklichkeit, Bewegungsschnelligkeit, Bewegungssicherheit, Reaktionsfähigkeit, Bewegungskoordination, im Bereich von Fein- und Grobmotorik Leistungen Grobmotorik:
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin - nimmt eine aufrechte und kontrollierte Sitzhaltung vor dem PC ein - geht sicher mit der Tastatur um (z.B. zielgerichtete Bewegungssteuerung, visuomotorische Koordination) - kann eine CD sicher einlegen und dem Schubfach einen dosierten Initialimpuls zum Einfahren geben
Feinmotorik: •
Hand- Finger- Geschicklichkeit
- kann Peripheriegeräte ein- bzw. ausstecken (z.B. Drucker, Maus, USB-Geräte) - beherrscht den Doppelklick
•
Feinmotorische Koordination
•
Lateralität
- zieht sicher mit der Maus - wechselt gezielt die Maustaste - verfügt über bilaterale Koordination: beidhändiges Tippen auf der Tastatur - trifft Rechts-links-Unterscheidungen (z.B. bei Tastatur, Maus, Bildschirm)
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•
Aktivitätssteuerung
- bewegt Arme, Hände und Finger dosiert im angemessenem Tempo - kann Geduld üben und abwarten (z.B. bis der Rechner mit einer Aktion fertig ist) - zeigt Entschlossenheit zu handeln (z.B. die richtige Taste zu drücken)
•
Raumorientierung
- kann sich auf der Tastatur schnell orientieren - betätigt die Pfeiltasten zur Cursorsteuerung korrekt
Bereich: Kognition Störungen im Bereich der geistigen Entwicklung und des Denkens sowie deren Determinanten auf physischer, psychischer und psychosozialer Ebene, vor allem bezogen auf Denkstile, Problemlösungsstrategien, Sprache, Gedächtnis, Kreativität, Soziabilität, räumliches Vorstellungsvermögen Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Gedächtnis: •
Kurzzeitgedächtnis
•
Langzeitgedächtnis
- speichert Arbeitsaufträge - merkt sich Regeln, Tastenkombinationen und -funktionen (z.B.Short-cuts) - kann sich die Bedeutung von Symbolen merken - erinnert sich an Speicherorte von Dateien, an die Struktur von Datenbanken
Denken: •
Konvergentes Denken
- hält Algorithmen (feste Handlungspläne) ein und befolgt sie - benutzt und befolgt Anleitungen und Hilfen (z.B. Hilfs- oder Kontextmenü)
•
Divergentes Denken
- findet und erprobt verschiedene Lösungsmöglichkeiten (z.B. Gestaltung einer Übersicht mit Textfeldern oder mit Tabelle) - entdeckt kreative Lösungen bei der Bildbearbeitung, beim Erstellen von Graphiken
•
Produktives Denken
- stellt kausale Beziehungen her (z.B. Wenn-dann-Beziehungen bei der Behebung von Störungen) - erkennt und stellt finale Beziehungen her (Zweck-Mittel-Beziehungen, z.B. gehört für ...)
•
Transferleistungen
- verfügt über Anwendungswissen und -strategien - kann Fähigkeiten und Fertigkeiten auf den Umgang mit unbekannter Software übertragen (z.B. Menüfunktionen)
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Bereich: Lern- und Arbeitsverhalten Auffälligkeiten: in Bereichen, die Einsatzbereitschaft und Energieaufwand in qualitativer und quantitativer Hinsicht steuern, vor allem Desinteresse, Demotivation (allgemein, spezifisch), Unselbständigkeit, Orientierungsschwäche, Labilität Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Lernbereitschaft: •
Lern- und Leistungsmotivation, Lerninteresse
•
Umgang mit Schwierigkeiten, mit Misserfolgen und Erfolg
- ist am Unterricht, an Lernzuwachs, am Medium interessiert - zeigt großes Interesse an der eigenen Kompetenzerweiterung - arbeitet unaufgefordert, auch in der Freizeit am PC - zeigt bei Schwierigkeiten lösungsorientiertes Verhalten - lässt sich durch Misserfolge nicht entmutigen und besitzt Frustrationstoleranz - ist stolz auf Erfolge und erkennt Lernfortschritte als Leistung
Arbeitshaltung: •
Arbeitseinstellung
-
arbeitet mit angemessenem Tempo arbeitet konzentriert und ausdauernd über einen adäquaten Zeitraum arbeitet ergebnis- und zielorientiert betreibt optimalen, bei Bedarf zusätzlichen Einsatz, und arbeitet ökonomisch
•
Ordnungssinn / Strukturiertheit
- hält den Arbeitsplatz in Ordnung - geht mit Geräten und Materialien pfleglich und sachgemäß um - verfügt über innere und äußere Strukturen (z.B. zweckmäßige Organisation des Arbeitsplatzes)
Selbstständigkeit: •
Selbstständigkeit / Abhängigkeit von Hilfe
- ist in der Lage, Aufgaben selbstständig auszuführen - kann sich Hilfen in adäquater Form bedienen (z.B. in Hinblick auf Art, Zeitpunkt, Umfang, Dauer) - zeigt Problemlösefähigkeit bei Schwierigkeiten
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Bereich: Sozialverhalten Störungen und Abweichungen: werden im sozialen Kontext manifest. Sie erschweren oder unterbinden in unverhältnismäßiger Ausprägung Interaktion, Kommunikation und soziale Integration: vor allem Impulsivität, Aggressivität, Passivität, Regressivität, Konformismus, Selbstbezogenheit. Anmerkung: Entgegen den häufig angeführten Bedenken, mit der Verbreitung des Mediums Computer wachse die Gefahr der „sozialen Vereinsamung oder Isolation“ vor allem unter jungen „Nutzern“, zeigt sich, dass mit dem Fortschritt in der Informationstechnik eher eine Intensivierung der Kommunikation einhergeht. Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
•
Kontaktverhalten
- sucht und pflegt den Kontakt mit Mitschülern, Lehrkräften, anderen Personen (z.B. im Unterricht, in der Freizeit, übers Internet in Form von E-mail, Chatroom, Foren)
•
Kooperationsverhalten
- kann sich in Kleingruppen und Teams einfügen (z.B. bei Partnerarbeit, Gruppenarbeit, Arbeiten an einem Projekt) - hilft und unterstützt Mitschüler in konstruktiver Form (z.B. im Rahmen von Tutoring, Schülerpatenschaften) - nimmt Rücksicht auf schwächere,langsam agierende und behinderte Mitschüler
•
Regelbewusstsein
•
Konfliktverhalten
•
Selbstkontrolle
•
Verhalten während des Unterrichts und im EDV-Raum
- hält sich an Regeln und Normen (z.B. Schulordnung, Regeln im Umgang mit den Geräten, soziale und ethische Normen) - steht zu Regelverstößen und den damit verbundenen Konsequenzen -
vermeidet unnötige Konflikte geht mit notwendigen Konflikten konstruktiv um (z.B. macht Vorschläge, findet Lösungen) kann bei Konfliktfällen vermitteln ist um Wiedergutmachung bemüht
- hat sich unter Kontrolle - kann Bedürfnisse aufschieben - verfügt über ausreichend Frustrationstoleranz (z.B. bei Schwierigkeiten, Misserfolgen) - zeigt Verantwortungsbereitschaft für die eigene Person, für Mitschüler und Sachwerte
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Bereich: Emotionalität Auffälligkeiten und Störungen: im Umgang mit Gefühlen und im Selbstkonzept: vor allem Emotionen wie Frustration, Depression, Angst, Unsicherheit Leistungen
Beispiele: Der Schüler / die Schülerin
Selbstsicherheit und Selbstwertgefühl •
Selbstüberzeugung
- ist von sich und den eigenen Leistungen überzeugt
•
Selbstsicherheit
- verfügt über sicheres und selbstbewusstes Auftreten
•
Angstfreiheit
- kann mit Druck umgehen - bewältigt Schul- und Leistungsängste (z.B. Prüfungs-, Sprechangst)
•
Selbsteinschätzung
- kann eigene Fähigkeiten und Fertigkeiten adäquat einschätzen - traut sich etwas zu, zeigt Optimismus
•
Reaktion auf Misserfolg
- lässt sich von Misserfolg nicht entmutigen, sondern motivieren (vgl. Kausalattribuierung)
•
Umgang mit Neuem
- betrachtet neue Aufgaben- und Problemstellungen als Herausforderung
•
Emotionalität
- zeigt eine ausgeglichene, optimistische Grundhaltung
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Medienbezogene Lernzielkataloge Die traditionelle Medienpädagogik sieht die Schüler vorwiegend in der Rolle von Konsumenten. Ansätze zu einer medienpraktischen Arbeit kamen meist von engagierten Hobbyfotografen und -filmern unter den Lehrern, die ihr Wissen und Können in Wahlfächern und Arbeitsgruppen an die Schüler weitergaben. Die sogenannten „Neuen Medien“ wurden zwar in die medienerzieherischen Bemühungen der Schule aufgenommen, aber immer noch allzusehr unter dem Konsumentenaspekt. Digitalkamera, Camcorder und Computer haben jedoch auch die Rolle der Anwender verändert: Die Ergebnisse von Aufnahmen lassen sich unmittelbar kontrollieren. Wo früher chemische und physikalische Kenntnisse, wo teuere Apparate und aufwendige Prozeduren nötig waren, kann man heute mit wenig Aufwand am Computer Bilder und Tonaufnahmen bearbeiten und Videofilme mit Programmen gestalten, die vor einem guten Jahrzehnt nur in den teuersten Filmstudios zu finden waren. Medienpraxis ist einfach geworden. Und somit ist auch der Weg dafür offen, dass Schüler eigene Erfahrungen mit der Produktion und Gestaltung von Medien machen mit dem Ziel, die Welt der Medien besser verstehen zu lernen. Ziel dieses Vorhabens war es nicht, ein Curriculum „Medienerziehung“ zu generieren, vielmehr sollte versucht werden, aufzuzeigen, wie sich traditionelle Medienerziehung und Medienpraxis ergänzen und wie beide in den Unterrichtsalltag integriert werden können. Hierzu bot es sich an, die medienpraktischen Zielsetzungen auf die Geräte zu beziehen. Die Vorschläge sollen keinesfalls als „Gerätelehrgänge“ aufgefasst werden. Es ist eher ratsam, sich an den Interessen von Schülern und Lehrern, aber auch an Möglichkeiten zur Kooperation mit außerschulischen Einrichtungen (Fotografen, Werbeagenturen, lokalen Medienfirmen) zu orientieren. Dabei erscheint es wichtiger, dass Lehrer und Schüler ihr Wissen und Können kontinuierlich im Unterrichtsalltag einbringen als dass handwerkliche oder technische Finessen vermittelt werden.
Themenbereich Medienerziehung Werbung
Plakatwerbung Zeitschriftenwerbung Fernseh- und Kinowerbung Werbung im Internet Verbraucherverhalten
Medienkonsum
Bücher Zeitschriften, Tageszeitung Radio und Musikkonserven Fernsehen und AV-Medien Freizeitverhalten
Spiele
Arten von Spielen Freizeitverhalten
Themenbereich Medienpraxis Personalcomputer Handling PC und Lernen Standardwerkzeuge Multimedia PC und Arbeitswelt Internet Kommunikation
Digitalkamera
Handhabung Aufnahmetechnik Bildgestaltung Bildbearbeitung Präsentation
Camcorder
Telekommunikation
Telefon und Mobiltelefon E-Mail Chat Verbraucherverhalten
Internet
Surfen Information E-Commerce Spiele und Freizeit
Handhabung Bildtechnik Bildgestaltung Videoschnitt Präsentation
Tonaufnahmen
Handhabung Sprach- und Musikaufnahmen
Recht und Gesetz Datenschutz Urheberrecht Verbraucherschutz
Angestrebte Kompetenzen Vorschläge zur unterrichtlichen Umsetzung Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Fächerverbindungen
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Personal Computer Kompetenz: Handhabung einer Computeranlage Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Fächerverbindungen
Namen und Bestandteile der Geräte kennen
Geräte in ihrer Funktion kennen lernen: Auspacken/Aufbau eines PCs + Zubehör Geräte im Schulhaus und im privaten Gebrauch sachlich richtig benennen Pfleglicher, verantwortungsvoller Umgang mit Geräten
Privater Kauf eines PCs mit Zubehör Neuer PC im Klassenzimmer- erste Benutzung
Umgang mit Tastatur und Maus (ggf. auch Sondereingabegeräte für Sehgeschädigte, Körperbehinderte)
Bewegen der Maus auf dem Bildschirm, Anklicken verschiedener Icons mit Einfachklick und mit Doppelklick, Ziehen der Maus, Markieren mit gedrückter Maustaste, Orientierung auf der Tastatur, Sonderfunktionen der Tastatur, Tastschreiben
Spiel- und Malprogramm Labyrinth, Diktate
Einsatzmöglichkeiten der Geräte kennen
Drucker/Scanner/Mikrofon/Boxen, W-Lan benutzen, verschiedene Geräte anschließen, in ihrer Funktion kennen lernen und anwenden
Den KlassenzimmerPC mit Zubehör ausprobieren
Lernbereich Deutsch Die Versprachlichung der eigenen Handlung hören Informationen einholen, Informationen geben Informationen analysieren und mit Informationen umgehen Probleme erörtern und Lösungsmöglichkeiten diskutieren
Dokumentationen erfassen und verwenden
Bedienungsanleitungen lesen und Inhalte erfassen sowie praktisch umsetzen
Bedienungsanleitung für andere verfassen Den Klassenzimmer PC mit Zubehör (oder Laptops) nach Anleitung auf- und abbauen
Sachgerechtes und bewusstes Handeln bei Fehlermeldungen
Einfache Grundfunktionen und Wartungen ausführen können: Druckerpatronen wechseln, Papier nachfüllen, Außengehäuse reinigen, Kontrolle der Kabelverbindungen, wenn ein Gerät nicht funktioniert, im Notfall: Kaltstart oder Warmstart des Rechners ausführen, Scan Disc durchführen
Aktuellen Störungsmeldungen nachgehen und Störung beseitigen
Einblick in sinnvolles Kaufverhalten bei Neuanschaffungen
Vergleich von Angeboten Folgekosten z.B. Druckerpatronen beachten Preis/Leistungsverhältnis nach renommierten Fachzeitschriften analysieren Qualitätsanforderungsprofil der Geräte nach individuellen Kriterien erstellen
Eigene Anschaffung eines PCs und Zubehör sowie Erweiterung z.B. bestehenden Materials im Klassenzimmer
Situationen aufzeichnen und aufschreiben Wortschatz aktivieren und erweitern Mit Textarten arbeiten und umgehen Gelernte Wörter festigen (Gerätenamen) und richtig schreiben Kernaussagen von Texten ermitteln Texte gestalten und selbst verfassen
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Sinnvolles Zubehör Ggf. auch Spezialzubehör für Behinderte
Überlegung: Was brauchen wir für unsere Arbeiten? Ausprobieren: was funktioniert und ist einfach in der Anwendung? Wie oft brauche ich das Zubehör? Den Aspekt: „Kaufen oder Leasen?“ beachten Vergleiche ziehen z.B. mit Kopierer oder mit Scanner kopieren
Gestalten eines Hörspiels Dokumentation eines Theaterstückes/einer Präsentation
Kompetenz: Lernsoftware kennen und verwenden Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lernsoftware kennen lernen, anwenden und unter Anleitung beurteilen können
Üben von Unterrichtsinhalten mit Hilfe sinnvoller Lernsoftware: Willy Werkel, Löwenzahn, Addy, Alfons, Historica, Europa
Aufarbeiten von Lernrückständen Lernfortschritte selbst nach dem individuellen Arbeitstempo gestalten
Lernbereich Mathematik Einsicht in funktionale Zusammenhänge erkennen und vertiefen
Kompetenz: Mit Standardwerkzeugen (Texte, Tabellen, Datenbanken) umgehen können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen
Kennen lernen und Anwenden verschiedener Formatierungsmöglichkeiten (z. B. Schriftgröße, Schriftart, Absatz, Nummerierungen, Seitenzahlen, Layout)
Im Rahmen der Textverarbeitung einen Lebenslauf, ein Bewerbungsschreiben, Briefe und Formulare erstellen, bearbeiten und ausfüllen. Tabelle anlegen,
Tabellenkalkulation: Verschiedene Tabellenprogramme und ihre Möglichkeiten kennen lernen
Selbstkontrolle bei Übungsaufgaben in Mathematik Mathematische Zusammenhänge als Diagramme darstellen Einfache Schaubilder lesen und auswerten Erstellen eines Adressbuches mit fiktiven Daten Orientierung auf dem Tabellenkalkulationsblatt: Begriffe wie Zelle, Spalte, Zeile und Formel beherrschen Verschiedene Diagrammarten kennen lernen und anwenden Diagramme interpretieren und auswerten
Den Begriff Datenbank sowie die Bedeutung und die Einsatzgebiete einer Datenbank kennen
Einblick in einfache Datenbanken Adressbuch, Klassenbücherei, Datenschutzbestimmungen nachschlagen
Umgang mit der Autosumme Ausgaben für einen Schullandheimaufenthalt berechnen Wahlanalyse bei Schulsprecherwahl Schülerfirmen: Gewinnberechnung Polizei ins Schulhaus einladen
Rechenwege erkennen und in der Tabellenkalkulation anwenden Diagramme und Schaubilder erstellen und auswerten Durchschnittsmengen und Prozentwerte in der Tabellenkalkulation berechnen und grafisch darstellen Rechenoperationen veranschaulichen und grafisch darstellen
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Kompetenz:Den PC multimedial einsetzen können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bildbearbeitungsprogramme kennen lernen und anwenden
Digitale Fotos auf den PC übertragen oder Bilder einscannen, Fotos in entsprechenden Grafikformaten abspeichern, Bilder zuschneiden, vergrößern, verkleinern und ausdrucken, Bilder und Grafiken verändern, verfremden und manipulieren Fotos für Schülerzeitung erstellen und im PC bereitstellen
Herausgabe von Schülerzeitungen, Plakaten, Broschüren, Flyern
Präsentationsprogramme für Bilder kennen lernen und zielgerichtet anwenden
Grundfunktionen eines Präsentationsprogrammes kennen lernen und anwenden Private Urlaubserlebnisse, Feiern usw. mit Bildern und Grafiken vorbereiten und /oder mit Hilfe einer Präsentation darstellen Bildergeschichten mit Hilfe einer Präsentation zeigen und erarbeiten: gesprochene Kommentare, Zwischentexte, Untertitel
Fotodiashow von Schulveranstaltungen, Unterrichtsgängen oder Ausflügen mit Text und Sound aufbereiten
Präsentationsprogramme als multimediales Gestaltungsmittel kennen und anwenden lernen
Spezielle Funktionen eines Präsentationsprogrammes kennen lernen und anwenden: Animieren von Text, Grafik, Bildern und Sound Folienübergänge gestalten, Layoutkriterien kennen lernen, beachten und anwenden Sonderfunktionen wie z.B. Hyperlinks kennen und verwenden Sachthemen multimedial bearbeiten und präsentieren
Den Computer als multimediales Gerät verstehen
Computer als Fernseher, DVD- Recorder, Stereoanlage, Festplattenrecorder, Spielkonsole kennen lernen und benutzen Unterrichtsrelevante Filme und Dokumentationen mittels Computer empfangen, aufnehmen und wiedergeben oder in eigene Präsentationen einbauen Daten-, Musik- und Film-DVDs über Computer abspielen und brennen Lernspiele im Netzwerk spielen
Referate, Praktikumsberichte Projektionshintergründe für Theater (auch interaktiv) Informationswand für Schulveranstaltungen
Lernbereich BLO Einsicht in den engen Zusammenhang zwischen Computer, Schule und Beruf gewinnen (Lebenslauf, Bewerbung schreiben, Praktikumsbericht verfassen) Bewusstsein von Veränderungen in der Arbeitswelt in Verbindung mit dem Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationstechniken
Werbefilme für Schülerfirma aufnehmen, auf der Festplatte speichern, medial aufbereiten und auf DVD brennen
Bewusstsein von sozialen Auswirkungen, weil durch den Einsatz von Computern Arbeitsplätze wegfallen oder umgeschichtet werden können Erkennen, dass durch die stetigen Veränderungen im EDV Bereich berufliche Weiterbildung unerlässlich ist
Kompetenz: Die Verwendung des PCs in der Arbeitswelt kennen Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bedeutung des PCs in der Arbeitswelt begreifen
Überblick über Einsatz- und Anwendungsgebiete in Wirtschaft und Industrie durch Betriebserkundungen, Befragungen und Fernsehsendungen gewinnen Vergleiche: früher – heute - morgen
Berufsfelder im Rahmen eines Praktikums kennen lernen, Schnuppertage/ Werkstatttage
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Veränderung in der Arbeitswelt durch Automation: Betriebsbesichtigung Weiterbildung zur Sicherung des Arbeitsplatzes als Notwendigkeit erkennen: Betriebsbefragungen, Arbeitsamtberatung
Betriebserkundungen, Polizei, Feuerwehr, Bauernhof, Bundeswehr
Kompetenz: Grundlagen des Internets kennen Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Grundfunktionen des Internets kennen lernen und anwenden können: Web, Mail, Filetransfer, Suchmaschinen
Homepages von Partnerschulen besuchen: Kontakt mit Partnerschulen herstellen und erhalten z.B. ins Gästebuch eintragen, Downloaden von Freewareprogrammen und Gerätetreibern Virenschutzprogramm, Firewall, Spamfilter einsetzen einfache Suchmaschinen: sinnvolle Nutzung, Infobeschaffung zu Unterrichtsthemen und auch für private Zwecke: gezielte Suche durch Einschränkung der Suchbegriffe zu Unterrichtsthemen, Einrichtung eines virtuellen Klassenraumes
Pläne für eine private Homepage Erstellen einer Klassenhomepage mit Berichten aus dem Schulleben Suchen von Handylogos, Musik anhören, Musikclips auf Homepages anschauen
Sich vor externen Zugriffen schützen
Kompetenz: Computergestützt kommunizieren können Bausteine im Lernprozess Verschiedene Kommunikationsformen über das Internet kennen lernen und anwenden
Aktivitäten im Lernprozess Mit IP-Telefon, Fax, E-mail, Webcam, Videokonferenz und der entsprechenden Software umgehen können Kontakt mit Partnerschulen aufbauen und erhalten, per E-mail Nachrichten und Bilder verschicken Nutzung der Webcam im Rahmen des PCB- und GSE- Unterrichts z.B. durch aktuelle Landschaftsbilder, Wetterinformation Bestellungen für eine Schülerfirma mittels Faxsoftware versenden
Lernbereich Hsp / Gtp Tabellen und Einkaufslisten erstellen Werbematerialien für die Schülerfirma oder für Projekte wie z.B. Pausenverkauf, Schulfeste kreieren Kostenpläne/-kalkulationen und Kostenrechnungen erstellen Schülerfirmendokumentation erstellen
Beispiele für Anlässe Emails empfangen und versenden (auch aufs Handy), Verschicken von Grußkarten, Internetcafe, Besuch von Chatrooms, Information per Webcam z.B. über Schneeverhältnisse am Urlaubsort
Kompetenz: Über wichtige gesellschaftliche Aspekte von Computer und Internet Bescheid wissen Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Kenntnis von Datenschutz, Rechtsbewusstsein schaffen
geistiges Eigentum von anderen Menschen anerkennen: Informationen für Referate aus dem Netz ziehen- was ist erlaubt, was nicht? Informieren über die Kopierrechte von Musik, Filmen usw. Besprechen des Straftatbestandes bei Raubkopien mit der Polizei Beispiele sammeln für Internetkriminalität (z.B. Dialer, Spy Programme)
Erstellen einer Klassenzeitung- mit Steckbriefen Klassenhomepage erstellen und dabei die persönlichen Wünsche einzelner Schüler beachten
Lernbereich GSE Mitwirkung am Schulleben mittels Klassenhomepage, Datenschutz: persönliches und fremdes Eigentum achten
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Verändertes Kommunikationsverhalten auf Grund veränderter Kommunikationstechniken
Emails ersetzen Briefe häufig in privaten und gewerblichen Bereichen z.B. Werbemail, Partnerschulen werden angemailt und nicht mehr angeschrieben: Vergleich Zeitaufwand und Übertragungsgeschwindigkeit Brief/Email
Grundzüge des E-Commerce kennen und verstehen lernen
Onlinebestellungen von Waren im Rahmen der Schülerfirma
Spiel- und Freizeitverhalten im Wandel
Vergleich von Brettspielen und ihrer Softwareausführung im Hinblick auf Spielspaß und Geselligkeit (soziale Kontakte), z.B. die Siedler, 3D-Schach Spielen im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN-Party)
Netzwerkspiele im Klassenverband Kombinierte „Championships“ von Brett- und Computerspiel
Gebrauch des Computers im täglichen Leben Vergleich früher - heute
Tageszeitung online lesen
Onlinebuchung von Schullandheimaufenthalt oder Bustouren bei Klassenausflügen,
Kontaktaufnahme mit der Agentur für Arbeit online Jobbörse online Anträge und Formulare aus dem Internet herunterladen Banküberweisungen per Homebanking im Rahmen der Schülerfirma außerhalb der Schalterstunden durchführen Waren im Internet kaufen oder verkaufen (Schülerfirma) Ämter der Stadtverwaltung online besuchen und sich informieren Computer als Ersatz fürt Schreibmaschine, Adress- und Telefonbuch und Aktenordner verwenden
Informationen über Schullandheime oder Bustouren für Klassenausflüge, An- und Abfahrtszeiten der Bahn im Rahmen von Klassenfahrten, Informationen über Kino- und Theater- sowie Konzertbesuche online auf Internetseiten abrufen
Fahrkartenbestellung und Reservierung bei der Bahn im Rahmen von Klassenfahrten, Kino- und Theater- sowie Konzertbesuchen Praktikumsplätze online suchen, Anträge bei Ämtern online downloaden, z.B. Personalausweis
Lernbereich PCB Erwerb von Handlungssicherheit beim Umgang mit elektrischen Geräten Einsicht in die Gefahren beim Umgang mit elektrischen Geräten Einsicht, dass Peripheriegeräte unterschiedliche Stromspannungen benötigen Kenntnis über unterschiedlichen Stromverbrauch verschiedener Geräte in einer Computeranlage (Stand by Zustand) Lernbereich Kunst Wirkung von Farben und Formen Bildbetrachtung, Layout Grundzüge des Bildaufbaus Verfremdung und Bearbeitung von Fotos und Grafiken Lernbereich Musik Verfremdung von Musikaufnahmen(Echo, Equalizer - Effekte)
Fahrtstrecken mittels eines Routenplaners erstellen
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Digitalkamera Im Umgang mit der Kamera ist es wichtig zu wissen,dass das Sehen hierfür eine entscheidende Voraussetzung ist. Gemeint ist damit, dass die Schüler lernen, Schönes oder Ungewöhnliches zu entdecken und bewusst zu schauen (z. B. durch Rahmen, Röhren, farbige Folien). Mit dem Weg vom Schauen zum Gestalten ergibt sich eine enge Verbindung zum Kunstunterricht. Das Reflektieren von Aufnahmen muss altersgemäß und an den Fähigkeiten der Schüler orientiert sein und zieht sich durch die gesamte Schulzeit. Persönliche Bilder erhöhen die Motivation, sei es im Rahmen individueller Lernspiele im Anfangsunterricht, in persönlich gestalteten Themenheften oder als eigener Beitrag zu Dokumentationen der Klasse oder der gesamten Schule. Selbst fotografierte Bilder sind immer ein konkreter Kommunikationsanlass. Von der technischen Qualität bis zur Aussage eines Bildes bietet sich für jedes Alter und jeden Anspruch ein geeignetes Thema. Bei geistig Behinderten können eigene Bilder leichter erinnerbare Orientierungs- oder Kommunikationshilfen sein. Eine sehr anregende Anleitung zum selbstständigen Umgang mit Fotos mit geistig behinderten Kindern findet sich in „Digitalkamera und Bildbearbeitung im Unterricht mit Schülern mit einer geistigen Behinderung“ von Andrea Schenk (http://www.wir-in-berlin.de/kubim/digi-gb/index.htm). Kompetenz: Handhabung einer Digitalkamera Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Kenntnis der wichtigsten Bauteile einer Kamera
Eine Digitalkamera genau betrachten: Bauteile wie Einschalter, Linse, Sucher, Display, Auslöser bezeichnen und ihre Lage beschreiben Eine Foto oder eine Zeichnung der Kamera beschriften (z.B. für ein Plakat im Computerraum und im Klassenzimmer) (evtl. mit einem herkömmlichen Fotoapparat vergleichen) Gemeinsames eine einfache Anleitung mit Fotos speziell für die verwendete Kamera erstellen (zweite Kamera nötig oder Kamera auf den Scanner legen)
Erste Verwendung der Schulkamera Andere in die Handhabung der Kamera einführen (z. B. individuelle Bedienungsanleitung erstellen)
Tipps zum Erstellen individueller Anleitungen zum Fotografieren findet man auch hier: http://www.wir-in-berlin.de/kubim/digi-gb/index.htm Sorgfältig mit der Kamera umgehen können
Teile benennen, die man nicht berühren sollte Display und Objektiv schützen, Objektiv, Sucher und Display richtig reinigen Kamera zur Sicherheit um den Hals hängen Wert der Kamera kennen Verstehen, dass andere die Kamera ebenfalls nutzen wollen
Ausleihbedingungen
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Ein- und Ausschalten, Auslösen
Das Ein- und Ausschalten der Kamera üben Erkennen, ob die Kamera eingeschaltet ist (Partnerarbeit) Erkennen, ob die Standardeinstellungen gewählt sind Kamera auslösen
Einfache Bilder von einzelnen Gegenständen in guter Qualität erstellen (z.B. alle Gegenstände, die mit „W“ anfangen) Bilder machen für Themenhefte, Geschichtenhefte, Bilderrätsel, Puzzles, Präsentationen Fotos machen von Mengen, von Rechensituationen, Fotos zum Sprechen und Schreiben
Umgang mit Speicherkarten
Alle Bilder löschen Ausgewählte Bilder löschen (mit Bildern üben, die nicht gebraucht werden) Die Speicherkarte wechseln, evtl. eigene Speicherkarte verwenden
Ausleihe beenden Speicherkarte ist voll klasseneigene Speicherkarte verwenden
Stromversorgung
Batterien bzw. Akku wechseln Ein Ladegerät bzw. Netzteil anschließen und verwenden
Akkus oder Batterien sind leer
Bilder zum Rechner übertragen
Verschiedene Übertragungsmöglichkeiten (z.B. Kartenlesegerät, kabellose Verbindung oder Kabel) ausprobieren und individuelle Anleitungen dazu erstellen
Fotos ansehen bzw. ausdrucken
Bilder auf der Festplatte wiederfinden
Verzeichnisstruktur im Windows-Explorer zur Bildarchivierung verwenden Zeitliche und thematische Ordnungsmerkmale erarbeiten Zweckmäßige Benennung der Bilddateien Die Suchfunktion des Explorers einsetzen Archivierungsprogramme mit guter Vorschaumöglichkeit verwenden Ordnerstruktur und Datenbankarchivierung vergleichen Geeignete Freeware: z.B. Photo Flash, Irfanview
Fotos zu bestimmten Zwecken heraussuchen
Vergleich von Aussehen und Funktionalität (auch auf Internetseiten möglich) Wissen, dass es dort auch Tests zu den Kameras gibt
Werbung beurteilen Kaufvorbereitungen treffen
Bilder sinnvoll archivieren
Kriterien für die Auswahl einer Digitalkamera kennen lernen
Zu einem Thema alle passenden Fotos suchen lassen, z.B. Obstbilder, Schulfeste, Frühblüher
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Kompetenz: Einfache Aufnahmetechniken anwenden können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Stabile Aufnahmepositionen einnehmen
Ruhige Kamerahaltung üben (Ellenbogen am Körper, Anlehnen, festen Stand auf dem Boden suchen) Stativ verwenden bei Aufnahmen in großen, dunklen Räumen, oder wenn exakte Bildausschnitte gefordert sind
Verwackelte Nachtaufnahmen Schwierigkeiten in der Motorik beim Ruhighalten Feuerwerk, Gewitter
Auf Beleuchtung achten
Mit Sonne im Rücken fotografieren Einen besseren räumlichen Eindruck mit Seitenlicht erzeugen: Stilleben, Gebäude, Silhouettenbilder mit Gegenlicht machen (Nicht direkt in die Sonne fotografieren!) Blitz bei geringer Helligkeit einsetzen Leuchtstreifen auf Kleidungsstücken fotografieren mit Blitz
Schwarze Gesichter bei Gegenlichtaufnahmen vermeiden, Werkstücke möglichst plastisch darstellen Sonnenuntergang fotografieren Portraitfotos
Richtige Belichtung verwenden
Aufnahmen mit Belichtungsautomatik machen Blitz(automatik) verwenden Aufnahmen bei geringer Helligkeit mit und ohne Blitz machen
Aufnahmen bei Feiern, Unterrichtsgängen etc. in dunklen Räumen, bei Gegenlicht
Brennweite verändern (Zoomen)
Den Bildausschnitt durch Verändern der Brennweite anpassen Die „Fernglaswirkung“ der Tele-Einstellung (Verdichtung des Raums) registrieren Verzerrungen uns stürzende Linien in der Weitwinkeleinstellung beachten
Einzelne Personen innerhalb einer Gruppe fotografieren Die Berge „heranziehen“ Spaß: Gesichter mit großen Nasen
Bewegte Objekte aufnehmen
Bewegungen durch kurze Belichtungszeit „einfrieren“ Bewegungsunschärfe bei längerer Belichtungszeit Unscharfer Hintergrund und scharfes Objekt durch „Mitziehen“ der Kamera (Läufer von Anfang an mit der Kamera verfolgen und im geeigneten Moment auslösen)
Aufnahmen beim Sport, Tiere in Bewegung, Verkehr
Möglichkeit von Kurzfilmen einsetzen
Spezialeffekte und besondere Aufnahmetechniken kennen lernen
Verben visualisieren, Gerätehandhabung dokumentieren, Praktikumsberichte
Filteraufsätze, Schattenaufnahmen, Dunkelheit
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Kompetenz: Einfache Formen der Bildgestaltung kennen und anwenden können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Aufnahme reflektieren
Technische Qualität beurteilen (z. B. scharf – unscharf, zu hell – zu dunkel, Hautfarbe, ausreichende Auflösung) Gestalterische Qualität beurteilen (z. B. Vorder-, Hintergrund, Stimmung, Farben, Ausschnitt, Kamerastandpunkt) Aussagegehalt des Fotos beurteilen (z. B. sachlich, emotional, lyrisch, aufrüttelnd) Erkennen, was wichtig ist, und es von der Größe her deutlich erkennbar etwa in der Bildmitte ablichten Störendes bzw. Unwichtiges versuchen zu vermeiden Abgeschnittene Köpfe und Füße vermeiden Bilder mit verschiedenen Hintergrundfarben einfärben und die Effekte beurteilen (Kunsterziehung) Mit einfarbigem und gemustertem, scharfem und unscharfem Hintergrund experimentieren
Bilder für eine Publikation auswählen Fotowettbewerb Katalog für die Werkausstellung
Aufnahmestandpunkt und Beleuchtung als Gestaltungsmittel einsetzen
Gegenstände mit verschiedenen Aufnahmestandpunkten (Froschperspektive, Vogelperspektive) fotografieren) Bilder zu verschiedenen Tageszeiten aufnehmen und vergleichen Mit der Wirkung von Seiten-, Gegenlicht und Kunstlicht experimentieren
Passbilder, Bewerbungsfotos Gegenstände für Arbeitsblätter Rätselbilder
Mit Farben und Formen, Linien und Flächen gestalten
Bilder mit der Horizontlinie einteilen Diagonale Linien erkennen und zur Bildgestaltung verwenden Bilder von Malern mit Fotos vergleichen; Goldener Schnitt
Verbindung mit Kunsterziehung
Wichtiges groß in der Bildmitte darstellen Bildränder beachten Vorder- und Hintergrund auf einander abstimmen
Bilder für Kataloge und Prospekte, Bildwände
Kompetenz: Einfache Formen der Bildbearbeitung anwenden können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
- In Bilder malen oder schreiben
Text in ein Foto einfügen Durch Retuschieren Bilder verbessern oder umgestalten Bereiche maskieren und bearbeiten (z.B. ausschneiden oder umfärben) Teile eines Bildes in ein anderes Bild setzen
- Grundfunktionen von Fotosoftware einsetzen
Helligkeit und Kontrast korrigieren, Farbstich beseitigen Rote Augen aus Blitzfotos entfernen
Glückwunschkarten Zusammenführen zweier Motive in ein Bild Hintergrund nachträglich verändern Schlechte Bildqualität soll verbessert werden
- Mit Verfremdungen arbeiten
Spezielle Verzerrungssoftware wie Kais Powergoo einsetzen oder Effekte aus Bildbearbeitungsprogrammen verwenden (z.B. Fotos in Mosaik-, Ölbild- oder Aquarellmanier verwandeln)
Rätsel, Masken, Ausstellungen
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Kompetenz: Eigene und fremde Bilder präsentieren können Bausteine im Lernprozess Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
- Zu einem Foto etwas sagen (erzählend, ergänzend, beschreibend) - Zu einem Foto etwas schreiben - Zu einem Bild die passende Musik aussuchen - Eine Bilderfolge zusammenstellen und kommentieren (mündlich, schriftlich) Mit Bildern, Musik und Texten Wirkungen erzeugen (Heiterkeit, Nachdenklichkeit, Aggression)
Fotos von Zuhause mitbringen, zeigen und dazu erzählen lassen Die Wichtigkeit einer guten Bildqualität kennen lernen Einfache und komplexe Präsentationsprogramme einsetzen (von einer Diashow über die Multimediawerkstatt bis hin zu Power Point) Geeignetes Bildmaterial auswählen und in entsprechendes Verzeichnis abspeichern Tondateien sammeln Die Wirkungsweise von Bildern mit oder ohne Ton ausprobieren Eventuell ein kleines Drehbuch vorformulieren Vorgefertigte Layouts (Designs) einsetzen ode Hintergründe, Rahmen usw. selber auswählen Geschwindigkeit der Präsentation und deren Wirkung richtig einsetzen
Anderen etwas aus dem Privatbereich zeigen: Mein Haustier, Zimmer, meine Familie.
Lizenzrechte kennen und beachten
Bewusstsein über Lizenzrechte erwerben, Genehmigungen von Mitschülern zur Veröffentlichung einholen
Internetseite Artikel für eine Zeitung
Mit Bildmaterialien rücksichtsvoll umgehen
Vor der Veröffentlichung überlegen, ob ein Foto verletzend oder entwürdigend sein könnte und ob die Darstellung einen Sachverhalt unverfälscht wiedergibt
Digitale Bilder in Papierform bringen
Die verschiedenen Papierformate und dazu benötigte Auflösungen kennen Ausdrucke eigener Bilder mit einem Tintenstrahldrucker herstellen Bilddateien per E-mail oder über ein Terminal im Fotoshop an ein Labor schicken
Bildergalerien im Internet, Fotos von Aktivitäten im Schulleben präsentieren Beiträge für die Schülerzeitung, auch mit Comics, Karikaturen oder Rätselbildern
Fotoalbum erstellen Fotoausstellung organisieren
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Camcorder Beim Camcorder tritt zum Bild die Zeit als wichtige Komponente hinzu. Sie wird als Handlung oder Bewegung wahrgenommen und ist somit bestimmendes Element eines Videos. Vertiefte Erfahrungen im Umgang mit der Digitalkamera sind nicht erforderlich, erleichtern aber grundsätzlich das Gelingen eines Vorhabens. Die Möglichkeit, mit modernen Digitalkameras kurze Videoclips aufzunehmen, kann als Vorstufe für den Einstieg in Videoprojekte dienen. Kompetenz: Handhabung eines Camcorders Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Bauteile eines Camcorders kennen
Den Schul-Camcorder genau betrachten: Bauteile wie Linse, Sucher, Display, Auslöser, Band bzw. Speicherkarte, Schalter für Zoomfunktion bezeichnen und ihre Lage beschreiben Mit der Digitalkamera vergleichen Foto oder Zeichnung des Camcorders (evtl. Posterprogramm für Plakat im Computerraum und im Klassenzimmer einsetzen) beschriften Wichtige Bauteile von Camcordern anderer Hersteller in Schaufenstern und Prospekten erkennen und benennen
Erste Verwendung des Schulcamcorders
Gemeinsam einer einfachen Anleitung mit Fotos speziell für den verwendeten Camcorder erstellen (evtl. auch als Film, wenn ein zweiter Camcorder vorhanden ist) Camcorder mit einer alten Filmkamera hinsichtlich Größe, Gewicht und Funktionalitäten vergleichen Sicheres Aufstellen eines Stativs und Befestigen der Kamera üben
Kriterien für die Auswahl eines Camcorders kennen lernen
Vergleich von Aussehen und Funktionalität vergleichen (auch auf Internetseiten möglich) Wissen, was die technischen Daten in Prospekten bedeuten Testberichte von Camcordern im Internet finden und vergleichen Den Unterschied zwischen analogen und digitalen Camcordern kennen
Andere in die Handhabung des Camcorders einführen (z. B. individuelle Bedienungsanleitung erstellen) Neuen Datenträger (Band, Speicherkarte) kaufen Besuch eines Museums mit alten Kameras und Fotoapparaten Verwackelte Aufnahmen mit Stativ wiederholen Werbung beurteilen Kaufvorbereitung
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Sorgfältig mit dem Camcorder umgehen können
Die Teile kennen, die man nicht berühren sollte Objektivschutz bei Nichtgebrauch aufstecken Objektiv nur mit Druckluftspray oder Haarpinsel reinigen Camcorder mit Schlaufe am Handgelenk sichern, Schlaufe mit Klettverschluss anpassen, so dass die Camera fest sitzt. Lage der Finger auf den Knöpfen besprechen Wichtige Knöpfe und Schalter auch während des Filmens nach Gefühl Wiederfinden (z. B. Zoomregler oder Rec-Taste) Wert des Camcorders kennen und schätzen Pfleglichen Umgang als Solidarbeitrag einschätzen
Ausleihbedingungen für den Schul-Camcorder
Stromversorgung
Akkus wechseln und Ladegerät bzw. Netzteil benützen (Verlängerungskabel verwenden) Den Akku richtig pflegen (Vermeidung des Memoryeffekts) Optische Anzeige für den Ladezustand kennen und beachten Bei wichtigen Dreharbeiten Ersatzakku bereitlegen
Akkus sind leer Camera muss im einsatzbereiten Zustand weiter- bzw. zurückgegeben werden
Ein- und Ausschalten, Aufnahme
Camcorder in den Camera- bzw. Recorder-Modus schalten Zwischen ausgeschaltetem Zustand, Stand-by-Modus und Aufnahmemodus unterscheiden Erkennen, ob der Camcorder ausgeschaltet ist oder sich im Stand-by-Modus befindet (Partnerarbeit) Aufnahme starten und stoppen
Erste eigene Aufnahme machen
Spulen des Filmes, Pausetaste, Wiedergabefunktionen (vergleichbar mit einem Videorecorder), Aufsuchen des Aufnahme-Endes auf dem Videoband
Aufnahmen kontrollieren
Mit Speichermedien umgehen
Verschiedene Speichermedien kennen: Bänder, DVDs, Speicherkarten Lernen, wie man die Speichermedien wechselt Möglichkeiten der sinnvollen Archivierung von Bändern und DVDs kennen lernen (chronologisch , thematisch) Die Funktion des Timecodes kennen
klasseneigenes Speichermedium verwenden Speicherkarte für Standbilder verwenden
Übertragungsmöglichkeiten zum Fernseher nutzen
Anschlüsse am Fernsehgerät kennen Kabel zwischen Camcorder und Fernseher richtig verbinden können Die richtige Kanaleinstellung am Fernsehgerät wählen Kenntnisse über die Qualität verschiedener Übertragungskabel (Standard-Video, S-Video, Scart u.a.)
Aufnahmen im Fernseher anschauen
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Übertragungsmöglichkeiten zum Computer verwenden
Verschiedene Übertragungsschnittstellen am Computer kennen: Firewire (IEEE 1394), USB, evtl. Infrarot, Bluetooth
Filme auf der Festplatte wiederfinden
Beispiele für Unterordner auf der Festplatte mit einer günstigen Struktur wählen (z. B. für jedes Projekt ein eigenes Verzeichnis mit Unterordnern) Suchfunktion im Explorer einsetzen lernen (eine Datei anlegen und wiederfinden) Die Filmdateien zweckmäßig benennen
Film zu bestimmten Zwecken heraussuchen
Mit Speicherplatz umgehen
Wissen, was Kilobyte, Megabyte und Gigabyte als Speicherangaben bedeuten Größe einer Filmdatei ablesen können Den Zusammenhang zwischen Filmlänge, Speicherformat und Dateigröße kennen
Film auf CD oder DVD brennen
Gängige Speicherformate für Video kennen: DV, MPEG1, MPEG2 Mit einem Übertragungsprogramm (Captureprogramm) umgehen können
Film sollzur Bearbeitung auf den Computer übertragen werden
Kompetenz: Einfache Aufnahmetechniken anwenden können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Stabile Aufnahmepositionen einnehmen
Ruhige Camcorderhaltung üben (Ellenbogen am Körper, Anlehnen, festen Stand auf dem Boden), Verinnerlichen, dass ein ruhige Kameraführung mit zunehmender Brennweite immer schwieriger wird (Vergleich mit Fernglas; Angelspiel mit kurzer / langer Angel) Wissen, dass man für gute Aufnahmen fast immer ein Stativ braucht
Eigene erste Filmversuche Vergleich mit professionellen Aufnahmen
Zoomen und Schwenken
Zoomen und Schwenken bewusst einsetzen Hineinzoomen: den Zuschauer in eine Handlung hineinführen Herauszoomen: Zusammenhänge sichtbar machen, Überblick herstellen Schwenken : folgt einem Geschehen Gute und schlechte Beispiele sammeln
Vergleich: Dokumentierende Aufnahmen, Gags mit schnellem Wechselzoom oder Drehen und Schwenken der Kamera
Einfache Trickaufnahmen
Größen verfälschen durch Nahaufnahmen, „Nachtaufnahmen“ mit der Belichtungskorrektur machen, Stroboskopeffekte erzeugen durch Unterbrechen der Aufnahme
Spielzeugfiguren als Menschen, Personen in einer Gruppenaufnahme erscheinen / verschwinden lassen
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Kompetenz: Filmqualität beurteilen können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Eigene und fremde Aufnahmen reflektieren
Technische Qualität beurteilen Gestalterische Qualität beurteilen Aussagegehalt des Filmes beurteilen
Neutrale Zuschauer nach dem Inhalt befragen, verschiedene Filme zu einem Thema vergleichen
Die Qualität eigener Filme und Videos verbessern
Erkennen, was wichtig ist Den Bewegungsraum von Akteuren einschätzen, um unnötiges Zoomen zu vermeiden „Störfaktoren“ vermeiden (z. B. Geräusche, unerwünschtes Licht, Personen, die durch das Bild laufen)
Sportveranstaltung Theateraufführungen u.a. filmen
Filme und Videos bewusst gestalten
Fotografische Gestaltungselemente übertragen (z.B. Beleuchtung, Schärfentiefe) Filmische Gestaltungselemente wie Schuss und Gegenschuss kennen lernen und erproben Drehbuch erstellen und umsetzen (Szene, Take, Drehort, Kameraeinstellung, Personen, Requisiten) Auf respektvolle Darstellung mitspielender Personen achten
Filmprojekte durchführen
Kompetenz: Einfache Formen der Videobearbeitung anwenden können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Videomaterial auf einen Rechner übertragen
Kabelverbindungen herstellen und geeigneten Schnittstellentreiber auswählen Abschätzen, ob genügend Speicherplatz auf der Festplatte vorhanden ist Die automatische Szenenerkennung nutzen Die Möglichkeiten von Schnittlisten einsetzen
Geplante Präsentation eines Videos
Mit Clips arbeiten
Die Reihenfolge von Clips festlegen bzw. ändern, Clips beschneiden, löschen Harte Schnitte und Übergänge bewusst einsetzen Titel und Untertitel einfügen Den Originalton gegen Geräusche, Kommentare oder Hintergrundmusik austauschen Korrektur und Verfremdung durch Video- und Audiofilter ausprobieren
Endgültige Gestaltung eines Videos zur Präsentation
Videos zur Weitergabe vorbereiten
Verbreitete Präsentationsmedien kennen (Band, VCD, SVCD, DVD, Internet) Die wichtigsten CODECs (Codierer/Decodierer) mit ihren Dateiformaten, Eigenschaften und Verwendungsbereichen kennen Berechnen (Rendern) des Films mit Standardvorgaben für das gewählte Medium Brennen auf das entsprechende Trägermaterial
Herstellen des Präsentationsmediums
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Kompetenz: Das Recht auf Selbstbestimmung und Privatsphäre beachten Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lizenzrechte kennen und beachten
Bewusstsein über Lizenzrechte erwerben, schriftliche Genehmigungen von Mitschülern bzw. deren Erziehungsberechtigten zur Veröffentlichung einholen
Internetseite Film-DVD
Mit Filmmaterialien angemessen umgehen
Keine verletzenden oder entwürdigenden Aufnahmen Keine Gewalt verherrlichenden oder pornographischen Inhalte
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Tonaufnahmen Kompetenz: Einfache Tonaufnahmen machen können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Anlässe
Sachgerechter Umgang mit Aufnahmegeräten
Verschiedene Aufnahme- und Wiedergabegeräte benennen (z.B. Kassettenrecorder, PC, Handy, MP3-Player)
Sprachaufnahmen für eine Diashow oder Präsentation
Verschiedene Möglichkeiten der Tonaufnahme kennen lernen und erproben
Kassettenrecorder Position von Aufnahme-, Pause- und Stopptaste auffinden Internes oder externes Mikrofon erkennen Anschlüsse zuordnen Verschiedene Geräte bezüglich ihrer Aufnahmefunktion vergleichen Einen Anrufbeantworter verwenden (Ansage aufnehmen, Nachrichten auf Band sprechen) Grundlegende Aufnahmetechniken ausprobieren wie z.B. optimalen Abstand zum Mikrofon einhalten, Hintergrundgeräusche vermeiden, Windschutz verwenden, auf korrekte Aussprache achten
Aufnahmen vom schuleigenen Gesangswettbewerb, Schulchor Musikaufnahmen auf Kassette bzw. MP3 Player
PC und Tonaufnahme: Anschlussmöglichkeit von Mikrofon an PC kennen Möglichkeit der einfachen Tonaufnahme mittels diverser Player (Software) kennen Dateiformat und Speichermöglichkeiten von Tonaufnahmen anschauen und ausprobieren MP3-Player Bedienelemente kennen und benutzen Aufnahme von Musikstücken Kompetenz: Fortgeschrittene Tonaufnahmen erstellen können Bausteine im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Auswahl der geeigneten Aufnahmemedien
Selbständiges Durchführen von Tonaufnahmen: Umsetzung von bereits erworbenen Grundkenntnissen in verschiedenen Projekten und Arbeitsgemeinschaften
Experimentieren mit Tonaufnahmen
Trickaufnahmen machen (z. B. Schritte mit Pergamentpapier, Türknarren mit einem Luftballon) Beeinflussung von Tonaufnahmen bei verschiedenen Geräten mittels technischer Hilfsmittel (z.B. in einen Eimer sprechen)
Anlässe Aufnahmen für Präsentationen, Theateraufführungen, Quizveranstaltungen
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Nachbearbeitung der Tonaufnahmen
Bearbeitung von Tonaufnahmen in einem Soundeditor: (z.B. das Atemholen wegschneiden, die Lautstärke anpassen, ein Echo hinzufügen
Kenntnis über verschiedene Qualität von Tonträgern Möglichkeiten der Qualitätsbeeinflussung von Tonaufnahmen
Sinnvolles Abspeichern von Tonaufnahmen (Kassette, Chip, Band...) je nach späterem Verwendungszweck Wichtige Speicherformate für Audiodateien kennen (WAV , MP3)
Ein Tonarchiv anlegen
Kennen und Beachten urheberrechtlicher und datenschutzrechtlicher Bestimmungen
Legale Möglichkeiten des Herunterladens von Musik durchführen
Ein Spracherkennungsprogramm und sprachgesteuerte Maschinen kennen lernen
Betriebserkundung, behindertengerechter Arbeitsplatz
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Lehrplananbindung Im letzten Teil dieser Veröffentlichung wird dargestellt, dass die vorhandenen Lehrpläne eine Vielzahl von Anknüpfungspunkten für die Medienerziehung und für die Umsetzung medialen Handelns im Unterricht bieten. Als Beispiel wird das Thema „Werbung“ gewählt, das in allen Jahrgangsstufen als Lerngegenstand aufscheint.
Werbung
1./2. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Einfache Aussagen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozes Begriffe „wahr“ und „unwahr“ sichern:
- Bildlich dargestellte Situationen erfassen können
Bilder (Zeichnungen, Malereien): - Bildliche Darstellungen besprechen und analysieren; von einfachen Gegenständen bis hin zu komplexen Bildern - Kinder zeichnen und lassen ihre Mitschüler die Zeichnung beschreiben - mögliche und unmögliche Situationen auf Bildern erkennen und besprechen - Falsche Gegenstände finden - Veränderungen an Bildern entdecken, die keinen Sinn ergeben Kinder zeichnen Bilder mit Sinnfehlern selbst (evtl auch am PC mit einfachem Zeichenprogramm wie Drawing for children), die Mitschüler müssen die Fehler entdecken
- Sprachlich dargebotene Situationen (Bild oder Ton) erfassen können
In Rollenspielen Szenen aus dem Pausenhof, von Zuhause, aus bekannten Kinderfilmen usw. nachspielen Kurze Erzählungen oder Lesestücke überpüfen Abgrenzung gegenüber „richtig“ und „falsch“, „möglich“ und „unmöglich herausarbeiten
- Zuordnungen als richtig oder falsch erfassen (Bild - Bild, Bild - Aussage, Aussage - Aussage zuordnen)
Fotos: -
Einfache Fotos von Gegenständen zeigen und besprechen Einzelne Gegenstände im Klassenzimmer fotografieren, die von den Mitschülern erkannt und gezeigt werden müssen
Beispiele für Anlässe Pokemonkarten unterscheiden können Ein Spielzeug aus einem Prospekt heraussuchen für Weihnachts- oder Kinderfeste unpassende und passende Geschenke finden und zuordnen Symbole für Klassendienste, Gesprächsregeln finden Rechensituationen im Buch oder auf Lernspielen schaffen Rätselheft: Fehler finden
Lehrplanzuordnung 1/2.1.1 Einander erzählen und einander zuhören 1/2.1.2 Sich und andere informieren 1/2.2. Lesen und Schreiben als bedeutsam erleben 1/2.5.3 Sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln
Streitsituationen überdenken eine Rolle als Streitschlichter übernehmen Lügengeschichten (Baron Münchhausen) bewerten
Materialien für Versuche zusammenstellen Materialien für einen Unterrichtsgang mitbringen bzw. herrichten (z.B. Lupe)
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− − −
Fotos von Situationen mit falschen Gegenständen (z.B. Blumenstrauß mit Werkzeug in der Mitte, Teller mit Fleisch, Gemüse und Handschuh) zeigen und besprechen Auf den Unterschied „richtig und falsch“ bzw. „wahr und unwahr“ achten Dazu Fotos in Gruppenarbeit machen
Zuordnungen: − −
− −
− −
Einfache Memorys spielen Memorys mit unterschiedlichen Bildern spielen, die in einfacher Abhängigkeit zueinander stehen (z. B. Zugehörigkeit zum gleichen Überbegriff wie Jacke und Hose, oder zur gleichen Alltagssituationwie Kamm und Waschlappen) eigene Memorys mit Fotos herstellen Memory auch als PC-Programm (in etliche Programme kann man eigene Bilder und Fotos einfügen) Bilder austeilen und mit den Kindern mit passenden Kommentaren versehen (z. B. Bilder von einer Geburtstagsfeier, vom Ausflug, vom Leben des Igels) Kleine Präsentation mit passenden Aussagen ergänzen (Programme wie Multimediawerkstatt, Diashow, Power Point)
Mediatorprogramm mit Zuordnung wahr und unwahr zu Bildern Kriterien wie wichtig - unwichtig, sinnvoll - unsinnig anwenden
− − − − −
Plan vom Schulhof bzw. Klassenzimmer Klassenfoto Pflanzenfotos im Jahreslauf Tiere im Zoo, Haustiere Zu Gegenständen Übergriffe finden Wochenplan mit Memory
Erste Beschreibungen von Gegenständen und Personen durchführen und gemeinsam beurteilen Mit drei Wiewörtern Gegenstände, Lebewesen charakterisieren, welche die Mitschüler erraten müssen Reporterspiel: Einen Lehrer nach drei wichtigen Eigenschaften befragen. Mitschüler müssen den Lehrer herausfinden Werbespots analysieren und entscheiden, was wichtig ist (z. B. für Tiernahrung) Filmsequenzen als echt oder gestellt, bzw. sinnvoll oder unsinnig einstufen
Arbeit mit dem Programm „Quizmaker“ Bildergeschichten Versuchsanleitungen erstellen Richtige Kleidung zum Wetter passend finden Richtiges Futter zu Tierfotos zuordnen Steckbrief erstellen Personenbeschreibung Blumenbuch mit Beschreibung der Pflanzen Spiele wie „Ich sehe was, was du nicht siehst“, Reporterspiel, Beruferaten Werbeangebote mit starken Übertreibungen kritisch beurteilen
1/2.5.3 Sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln (z.B. Wichtiges von Unwichtigem unterscheiden)
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Kompetenz: Sich verbaler und nonverbaler Gestaltungsmittel bewusst werden - Ironie, Scherz, Doppeldeutigkeit, Spott von sachlicher Information unterscheiden
Nonverbale Gestaltungsmittel: − Einfache Pantomimespiele als Ratespiele − Gesten beurteilen können und versuchen, sich damit ohne Sprache zu verständigen − Mimik beurteilen − Wirkung von Bildern (z.B.hinsichtlich Farbe, Inhalt, Größe) erkunden verbale Gestaltungsmittel: − Tonaufnahmen: Klänge und Melodien bewusst an Bildmaterial koppeln und beurteilen − Kurze sprachliche Äußerungen mit unterschiedlicher Betonung auf deren Wirkung überprüfen − Zuordnung der Sprache zu Bildmaterial bewusst einsetzen; hierzu Präsentationsprogramme oder selbsterstellte Printmaterialien wie Bilderbücher oder Poster besprechen − Fehlerhafte oder unpassende Zuordnungen von Sprache zur Umgebung erkennen − Durch entsprechende Wortwahl Überraschungseffekte erzeugen. − Bildliche und filmische Analogien suchen
Sich mit Hörgeschädigten unterhalten Pantomimespiele Informationsweitergabe auf weite Entfernung, durch eine Glasscheibe oder mit Kopfhörer Wiewörter über Gefühle zu mimischen Darstellungen zuordnen Theaterspielen
1/2.1.4 Sprache spielerisch umsetzen 1/2.1.5 Verständlich und ausdrucksvoll sprechen (z.B. laut, leise, schnell, langsam sprechen) Nachahmungsspiele mit der Stimme durchführen; unterschiedliche Gefühle stimmlich zum Ausdruck bringen) 1/2.2.4 Lese- und Geräuschequiz Schreibfähigkeit in vielfältigen Die unterschiedliche Betonung Situationen anwenden und von Satzarten erkennen vertiefen Gefühle: (z.B.unterschiedliche Kleine Texte flüssig und Betonung) sinngestaltend vortragen 1/2.4.2 Sprachliche Mittel untersuchen und bewusst nutzen (z.B. Intentionen ausdrücken und unterscheiden, den Klang überprüfen)
Kompetenz: Emotionale Wirkungen von Stimme, Farben und Klängen erkennen können - Gefühle über die Stimme erkennen und ausdrücken können
−
− − Farbwirkungen kennen und anwenden
Tonaufnahmen von verschiedenen Gefühlssitutaionen, zuerst nur Schluchzen, Lachen usw, später gefühlsbetonte sprachliche Äußerungen unterscheiden und zuordnen (z.B. lachend: „Das hast du ja toll hingekriegt.“ oder schluchzend:“Ich bin so froh, dass du wieder hier bist.“) Fertige Tonsequenzen besprechen. Tonaufnahmen selbst erstellen und diese Bildern oder Filmchen zuordnen Die unterschiedliche Wirkung beurteilen und besprechen
− warm - kalt, düster - heiter, traurig - froh − Im Kunstunterricht Plakate zu verschiedenen Themen erstellen (z.B. blauer Dunst beim Rauchen, gelbliches Licht beim Sonnenaufgang, orangefarbiger Sonnenuntergang, schwarz wie die Nacht )
Lehrersprache situationsbezogen verstehen (z.B. Anweisungen, Warnungen, Ermahnungen, Späße) Aussagen anderer beurteilen (z.B. in mündlichen Unterrichtsphasen, bei Streit) kurze Referate
Kunst.1.4. Bildzeichen und ihre Bedeutungen erkennen 1/2.5.4 Unterschiedliche Textsorten kennen lernen und anwenden
Kommentare zu Diashows Hörspiele verstehen
Ausgewählte Stücke über audiovisuelle Medien kennen lernen und gestalten
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- Erkennen, dass Geräusche und Klänge unterschiedliche Emotionen auslösen können
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Die Bilder abfotografieren oder einscannen. Durch Ändern der Farben erkunden, wie sich der thematische Hintergrund ändert (z.B. gelbliches Mondlicht, lila Rauch einer Zigarette)
Kunstunterricht: richtige Farbe zum Thema auswählen
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Bilder zu emotionalen Grundgestimmtheiten erstellen: Eine Wand mit traurigen Bildern, eine Wand mit Bildern, die einen zum Lachen bringen.
Plakate kritisch betrachten, (z.B. Kinowerbung, Autowerbung)
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Geräusche in reizarmer Umgebung abspielen und beurteilen. Geräusche selbst erzeugen und aufnehmen Vergleichen, wie unterschiedlich Geräusche auf Kinder und Erwachsene wirken Mit verschiedenen Instrumenten passende und unpassende Klänge zu bestimmten Situationen erzeugen Diese Klänge mit Hilfe eines Cassettenrekorders oder eines PCs auch unpassenden Situationen zuordnen und den Effekt besprechen. Fertige Medienprodukte, speziell Werbefilme, auf Geräusche und Klänge hin analysieren und besprechen
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z. B. einzelne Szenen eines Kinderhörspiels oder einer Märchenverfilmung Kunst 2.4. Vom Schriftzeichen zum Buchstabenbild 1.3.2 Musik begegnen Erzählende Musik Musik und ihre Wirkung Auf Merkmale hören und sie beschreiben (z.B. laut - leise, hoch - tief, schnell langsam, abwechslungsreich, spannend, lustig) Einen kindgemäßen Zugang zu der Komposition durch Geschichten und Bilder finden. Sich zur Musik bewegen, ein Bild malen; über die Höreindrücke sprechen 2.2. Musik erfinden Unterschiedliche Klangformen bewusst ausführen und zu kleinen Folgen zusammenstellen, aufnehmen, anhören, besprechen
Kompetenzen: Werbung als solche erkennen können - den Begriff „Werbung” verstehen - Werbung von sachlicher Information unterscheiden - Wissen, wo man überall auf Werbung trifft - Wissen, dass Werbung beeinflussen will
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Wichtige Kriterien für den Begriff „Werbung” zusammenstellen, (z.B. Orte, Zeiten und Formen der Werbung, Zielsetzung, Reklame als Synonym) Besprechen, wo Werbung eingesetzt wird, welche Arten von Werbung es gibt, wie sich Werbung unterscheidet und welche Wirkung Werbung erzielen will Kinderzeitschriften nach Werbeanzeigen und anderen Artikeln einteilen
Kritischen Umgang mit Werbung entwickeln z.B. beim Einkaufen Prospekte von Spielwarenanbietern lesen Werbung im Kinderfernsehen beurteilen
1/2.2.1 Lesen und Schreiben als bedeutsam erleben (z.B. Straßenschilder, Verkehrszeichen, Firmenlogos, Werbeanzeigen, Plakate, Türschilder erkennen und unterscheiden) 1/2.5.3. Sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln
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Werbung
In Zeitungen die Werbung suchen und von anderen Artikeln abgrenzen Wichtige Kriterien für Werbung sammeln Besprechen unterschiedlicher Arten von Sendungen (z.B. Krimi, Nachrichten, Zeichentrickfilme, Werbefilme) Grundstruktur und Absichten einer Werbesendung erkennen An einer Pinnwand die unterschiedlichsten Erscheinungsmöglichkeiten von Werbung sammeln (z.B. Etiketten, Zeitschriftenartikel, Werbung aus dem Internet, Wurfzettel, Fotos von Werbeplakaten an der Straße, Screenshot eines Werbetrailers) Aktuelle Werbethemen der Kinder aufgreifen und Informationen dazu sammeln (z.B. Warnbeschriftung auf den Zigarettenschachteln)
Mögliche Anlässe: Wunschzettel, Auswahl eines Geburtstagsgeschenkes Schreibmaterial: schönes Aussehen versus gute Qualität (z.B. bei Radiergummis und Bleistiften mit Themenmotiven) Sammelkarten In einer Zeitschrift und im Fernsehen Werbung von Information unterscheiden
3. / 4. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Komplexe Aussagen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnung
- Informationen mit der eigenen Lebenserfahrung und dem erworbenen Wissen vergleichen und beurteilen
Weiterentwicklung einer kritischen Fragehaltung Informationen suchen und finden Verschiedene Informationsquellen vergleichen und deren Qualität beurteilen Fragenkataloge erstellen Arbeitstechniken der Informationsgewinnung weiterentwickeln (z.B. Stichpunkte notieren, Experten befragen)
Gültig für alle Kompetenzen:
3/4.1.1 Einander erzählen und einander zuhören 3/4.1.2 Sich und andere informieren
- Bildliche Aussagen kritisch beurteilen
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Bildliche Darstellungen analysieren Analysekriterien finden wie Farben und Wiedererkennungswert (z.B. CocaCola) Werbeart und Farben (Kosmetik – überwiegend Pastellfarben / helleFarben) Bildmanipulationen erkennen Selbst Bildmanipulationen anfertigen (z. B. am Computer mit einer einfachen Bildbearbeitungssoftware wie Kais Power Goo oder Photo Draw)
- Lernen, sich in der Medienwelt zurechtzufinden - Kritische Haltung gegenüber den Medien entwickeln - Erkennen, dass Informationen manipuliert werden können - Lernen, das Informationsangebot zu nutzen
Lernverbindung zu Kunstbetrachtung
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- Sprachliche Aussagen kritisch beurteilen
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Analyse von gedruckten und gesprochenen Werbetexten Lernen, die Wirkung auf den Adressaten einzuschätzen Überprüfen des Wahrheitsgehalts Gestaltung eigener Werbe-Slogans
3/4.4 Sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln 3/4.2 Für sich und andere schreiben
Kompetenz: Informationen kritisch beurteilen - Kriterien anwenden
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Texte auf sachliche Richtigkeit hin überprüfen (durch Vergleichen der Informationen aus verschiedenen Quellen) Sach- und Werbetexte vergleichen Verschiedene Texte zu einem Thema nach Kriterien katalogisieren Werbesendungen auf ihre Wahrscheinlichkeit und Realitätsnähe hin überprüfen
3/4.4 Sinnverstehendes Lesen weiterentwickeln Lernverbindung zu HSU 3.3.1 Medien als Fenster zur Welt
Kompetenz: Verbale und nonverbale Gestaltungsmittel einsetzen und kritisch bewerten können - Anliegen verbal, mimisch und gestisch zielgerichtet ausdrücken - Reaktionen des Adressaten beachten und einschätzen können - Einfache stilistische Textmittel kennenlernen
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Kleine Szenen entwickeln und sprachlich adäquate Formen zu verschiedenen Situationen erarbeiten -> Rollenspiele „Körperübungen”: Gestik und Mimik erkennen und deuten Mit Tonaufnahmen experimentieren und verbale Gestaltungsmittel kritisch beurteilen Werbetexte hinsichtlich der verwendeten Sprachebene und des Wortschatzes analysieren Eigene Werbetexte erstellen (z.B. Plakatwerbung für ein Schulfest)
Sprachkompetenz Den Anforderungen des täglichen Lebens sprachlich gerecht werden
3/4.1.4 Sprache spielerisch umsetzen (kurze Szenen entwickeln und gestalten) 3/4.3.2.1Texte verfassen (einen Text planen und Absicht und Adressat berücksichtigen) 3/4.3.4.3 körpersprachliche Ausdrucksmöglichkeiten erproben 3/4.3.4.4 Werbetexte untersuchen und auf ihren Informationsgehalt überprüfen
Kompetenz: Emotionale Wirkungen von Stimme, Farben und Klängen in eigenen Produkten erproben Erfahrungen mit den Wirkungen unterschiedlicher Kombinationen von Bildern, Klängen und Farben machen und selbst Zuordnungen erproben
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Plakatwerbung: Mit Farben und Formen experimentieren, Farbwirkungen erkennen In Sprachspielen mit Gestaltungsmitteln experimentieren (z.B. Pausen, Betonung, Sprechtempo)
Lernverbindung zu Kunsterziehung 3/4.1.5 Verständlich und ausdrucksvoll sprechen
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Sprechverse und Werbeslogans mit verschiedenen Sprachmelodien sprechen und die unterschiedliche Wirkung erkennen Sprache, Bilder, Klänge und Geräusche bewusst kombinieren, um bestimmte Wirkungen und Reaktionen zu erzielen (z.B. in Präsentationsprogrammen) Für die Präsentation eines Unterrichtsgangs oder einer Klassenfahrt geeignetes Bildmaterial und passende Musik gezielt auswählen sowie Texte verfassen und Sprachaufnahmen herstellen
(z.B.Sprachklänge erproben und vortragen, Gestaltungsmittel erproben) 3/4.3.3.1 Sprachliche Äußerungen im Zusammenhang mit Mimik, Gestik und Intonation untersuchen
Kompetenz: Häufige Stilmittel der Werbung erkennen und anwenden Werbung in Bezug auf Gestaltungsmittel wie Schrift, Sprache, Farben, Klänge, Musik analysieren eigenes Werbeprojekt gestalten
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Werbung
Werbung in den Printmedien betrachten und analysieren Printwerbung sammeln und kategorisieren Fernsehwerbespots nach Kriterien wie Handlung, Zielgruppe, Musik, Sprache, Gefühle ansehen und analysieren Einen eigenen Werbespot als Präsentation oder als Film erstellen Internet: Formen der Internetwerbung kennenlernen Gefahren der Werbemechanismen durchschauen (z.B. kostenpflichtige Seiten, Dialer) Tricks der Werbung zur Manipulation zusammenstellen
4.4.4 Bewegte Bilder und ihre Helden: Gestalterische Mittel wie Blickwinkel der Kamera, Farb- und Lichteffekte, Musikauswahl beachten und beschreiben Kompetenter Umgang mit dem Internet, Schutz vor Betrug
5. / 6. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Aussagen der Werbung auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnungen
Werbung bewusst betrachten
Sprache der Werbung und Werbesprache kennen lernen
Bilder, Fotos und Filme der Werbung analysieren und besprechen
Werbung für Fastfoodketten (z.B. Gutscheine)
Wortneubildungen zu Werbezwecken erkennen Den Zweck dieser Wörter aufdecken Markenkleidung, Verstehen, wie diese Wörter zustande kommen Handys, Musik Cd, Das Wortmaterial auf Informations- und Manipulationsgehalt überprüfen Selbst Werbung für ein Produkt erfinden und gestalten Werbung für Kinofilme Fachbegriffe der Werbung kennen lernen (z.B. Marketing, Flyer)
Lernverbindungen zu Deutsch: 0.2.2.6 Die Stimme melodisch und dynamisch führen
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Grundlegende Formen und Bereiche der Werbung kennen lernen
Formen und Farbe sowie Ästhetik in der Werbung kennen lernen
Werbungsstile für eigene Zwecke nachahmen (z. B. Formen der Werbung betrachten, besprechen und verwendete Stilmittel Schülercafe) herausfinden (z.B. Inserat, Plakat, Werbebrief, Werbemail, Werbe-Sms, Pop up Werbung, Fernsehspot, Kinospot, Radiospot, Faxwerbung, Telefonwerbung, Haustürwerbung, Flyer)
Den eigenen Umgang mit Werbung überdenken
Erkennen, wie sich Werbung der Medien bedient: Wirkung und Einfluss der Werbung auf mich und andere erkennen (z.B. Manipulation durch Werbung, Veränderung des Konsumverhaltens, offene und versteckte Werbung) Werbung als Branchenzweig erfahren und zugehörige Berufsbilder kennen lernen
Formen der Werbung spielerisch imitieren
Werbung als Wirtschafts- und als politischen Faktor erkennen Klassensprecher- oder Schulsprecherwahl mit Kommunalwahlen vergleichen Möglichkeiten personenbezogener Werbung besprechen und im Rahmen einer Klassensprecherwahl anwenden und durchspielen Wahlversprechen der Politiker kritisch betrachten
Betriebsbesichtigung
0.3.1.1 Wörter aus einem gesprochenen Text heraushören und diskriminieren 0.3.2.1 einfache Sätze nachahmen 0.3.2.3 Zielstrukturen der Sprache erfassen 1.7.3 mit Informationen umgehen 1.9.2 Probleme erörtern und Lösungsmöglichkeiten diskutieren 1.10 Szenen spielen 0.2.2.6 die Stimme melodisch und dynamisch führen 0.3.1.1 Wörter aus einem gesprochenen Text heraushören und diskriminieren 0.3.2.1 einfache Sätze bilden 0.3.1.1 Wörter aus einem gesprochenen Text heraushören und diskriminieren 0.3.2.1 einfache Sätze nachahmen 0.3.2.3 Zielstrukturen der Sprache erfassen 1.7.3 mit Informationen umgehen 1.9.2 Probleme erörtern und Lösungsmöglichkeiten diskutieren 1.10 Szenen spielen Lernverbindungen zu Musik 1.6 Texte rhythmisch gestalten
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3.6 Musik bewusst anhören Lernverbindungen zu Kunsterzeihung 1.6.2 kalte und warme Farben unterscheiden und gestalterisch anwenden 1.9.1 kalte und warme Farben erkennen und bewusst einsetzen
Werbung
7. bis 9. Jahrgangsstufe
Kompetenz: Werbestrategien durchschauen und auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen können Ziele im Lernprozess
Aktivitäten im Lernprozess
Beispiele für Anlässe
Lehrplanzuordnungen
Formen der Werbung betrachten
Formen der Werbung kennen (z.B. Inserat, Plakat, Werbebrief, Werbemail, Werbe-Sms, Pop up Werbung, Online Werbung, Fernsehspot, Kinospot, Radiospot, Faxwerbung, Telefonwerbung, Haustürwerbung, Flyer, Zeitungsbeilage)
Werbung für Kosmetikprodukte
Lernverbindungen zu Deutsch: 1.12.3 mit Informationen umgehen 1.14.2 Probleme erörtern und Lösungen finden 1.15.5 Rollenspiel 2.13 lebenspraktische Texte verfassen 3.6 mit Sätzen arbeiten 4.9 Bedeutungserschließung eines Textes 4.10 Arbeit mit Texten 4.11 Umgang mit Textarten Texte aus dem täglichen Leben 5.17 Texte richtig schreiben
Sprache der Werbung interpretieren
Texte in Werbung analysieren Werbetricks entlarven (z.B. als Zeitungsberichte getarnte Anzeige) Durch Werbung ausgelöste Emotionen erkennen
Werbung und Musik in ihrer Verbindung miteinander betrachten
Intention der ausgewählten Musik in einem Werbeclip durchschauen Werbeclips mit anderer Musik versehen u. dadurch veränderte Wirkung erfahren
Werbung zum Thema Verhütung und Schutz vor HIV Werbung mit Gutscheinen, Gewinnaktionen, Nachlässen, Zugaben und Bundles, Rabattsystemen Werbung für Kinofilme
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Beziehung von Werbung und Konsumverhalten
Sich bewusst werden, dass Werbung gezielt auf verschiedene Altersgruppen einwirkt Erfahrungen mit Werbung in Formen von Fehlkäufen sammeln Kundenspezifische und allgemeine Werbung unterscheiden Mit Formen der Werbung kreativ umgeghen: Eigene Werbung gestalten z.B. Pausenbrötchenverkauf, Schülercafe Produktbezogene Werbung erfinden (z.B. Eigenprodukte im Rahmen einer Schülerfirma vermarkten)
Gefahren der veränderten Wahrnehmung der Wirklichkeit durch Werbung besprechen und realisieren
Hintergründe des Sponsoring von Firmen kennen lernen (z.B. Sponsoring auf Sportfesten, Fußballturnieren)
Globalisierung der Werbung erfahren
Verschiedene Produkte sind weltweit vertreten (z.B. Fastfoodketten, Turnschuhmarken, Jeans, Kosmetika)
Werbung als Instrument der Wirtschaft und Politik durchschauen
Aktuelle Wahlgeschehen beobachten, Wahlversprechen vergleichen (z.B. letzte Wahl und damals gegebene Wahlversprechen heranziehen und bewerten) Attraktivität von Wahlversprechen durchleuchten (z.B. nachgestellte Wahlen mit verschiedenen Parteien und Kandidaten durchführen)
Lernverbindungen zu Musik: 2.9 Spielszenen musikalisch gestalten 3.7 Musik bewusst anhören und verstehen Lernverbindungen zu Kunsterziehung: 2.15.1 grafische und malerische Techniken 4.6.1 Mittel der Werbung 4.71 Einblick in Schriftformen 4.5 Raum- und Farbgestaltung 4.7.3 Layoutanalyse
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Literaturhinweise Röll, Franz-Josef Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien München 2003 Bofinger, Jürgen Schüler - Freizeit - Medien. Eine empirische Studie zum Freizeit- und Medienverhalten 10- bis 17-jähriger Schülerinnen und Schüler München 2001 Tulodziecki, Gerhard Medienpädagogik Konstanz 1998
Lamaak, Ariane Kinder nutzen das Internet (2000) http:www.lamaak.de/diplomarbeit/inhalt.htm Gymnasium Ottobrunn Mediencurriculum (ohne Datum) http://projekte.isb.bayern.de/semikcd/ottobrunn/mediencurriculum/ index.html Michaeli-Gymnasium München Mediencurriculum (ohne Datum) http://www.michaeli-gymnasium.de/projekte/notebook/ mediencurriculum.pdf
Tulodziecki, Gerhard Koordinierungsrahmen Medienpädagogik Bad Heilbrunn 1997 Spanhel, Dieter Medienkompetenz als Schlüsselbegriff der Medienpädagogik? München 2002 Internetseiten: Mediaculture online (Internetportal zur Medienpädagogik)) http://www.mediaculture-online.de Hauf-Tulodziecki, Annemarie Zu Sinn und Zweck von schulischen Medienkonzepten (2005) http://www.lehrer-online.de/dyn/9.asp?url=469649.asp
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