2016 02 09 TEIL 8 Learning Games v01 File
March 16, 2018 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Technische Universität München
Multimedia-Technologie Games for Learning: Digitale Lernspiele
Dr. Matthias Baume
11.02.2016
© Dr. Matthias Baume 2016
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Agenda 1. 2. 3. 4.
Charakteristik eines Spiels Digitale Lernspiele Beispiel: Planspiel „Go4C“ Anwendung: Erstellen einer Learning App
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1. Charakteristik eines Spiels
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Das Spiel „Das Wort wird wie ein bloßer Vereinbarungsbegriff gebraucht, der abstrahierend einen Bereich mehr oder weniger ähnlicher Erscheinungen zusammenfasst. Die Erscheinungsbereiche, aus denen die verschiedenen Theoretiker ihren jeweiligen Spielbegriff abstrahieren, decken sich dabei keineswegs. So denkt fast jeder beim Klange des Wortes Spiel an etwas anderes. Von hier aus zu einer Wesensbestim-mung des Spiels zu gelangen, scheint fast unmöglich.“ (Scheuerl 1979, 7)
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Was ist ein Spiel? „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ,Andersseins' als das ,gewöhnliche Leben'.“ (Huizinga 1994)
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„Ludification“ of Culture
(Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016
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Grundlegende Spiel-Eigenschaften Roger Caillois nennt als Grundlagen des Spiels: • agon (Wettkampf) • alea (Zufall) • illinx (Rausch) • mimikry (Maskierung). (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois)
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Regeln eines Spiels 1. 2. 3. 4. 5.
Freiwillige Zusammenkunft der Spieler Spielen ist unproduktiv Räumlich und zeitlich begrenztes „Ereignis“ Durch Regelwerk festgelegter Ablauf Man lebt während des Spiels in einer fiktiven Wirklichkeit 6. Offener Ablauf und ungewisses Ende (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois)
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Der „Flow“ im Spiel
(Quelle: Kiili, 2004) 11.02.2016
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Diskussionsfrage
Welche Eigenschaften machen ein Artefakt spielerisch?
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Dimensionen der spielerischen Einbettung Was macht ein Artefakt “spielerisch”? • gamefulness (the experiential and behavioral quality), • gameful interaction (artifacts affording that quality), and • gameful design (designing for gamefulness, typically by using game design elements). (Quelle: Detering et al. 2011)
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Game design levels
(Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016
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Gamification
(Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016
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Gamification-Beispiel 1: Speed Camera Lottery
http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA 11.02.2016
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Gamification-Beispiel 2: Space Race
http://www.arcademics.com/games/space-race/space-race.html 11.02.2016
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Aufgabe: Gamification Diskutieren Sie bitte mit Ihrem Nachbarn: 1. Überlegen Sie eine Situation im Alltag, die Sie auf spielerische Art und Weise anreichern können. 2. Finden Sie spielerische Elemente zur „Gamification“ der Situation. 3. Notieren Sie den Namen Ihres „Gamification“Ansatzes auf eine Karte und hängen Sie diese an die Tafel. Zeit: 10 - 15 Min.
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2. Digitale Lernspiele?
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Diskussionsfrage
Welche Genres von Spielen kennen Sie?
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Genres von Spielen •
Action-Spiele: Es geht um Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit. Beispiele: Rennspiele (z.B. Autorennen) oder Jump´n´Runs, Ego-Shooter (First-Person-Shooter), Third-Person-Shooter • Abenteuer-Spiele (Adventures): Das erste Spiel dieser Kategorie war „Adventure“ (auch „Advent“ oder Colossal Cave) von 1975. Beispiele : Runaway (2002), Syberia (2002), Black Mirror (2004), The Moment of Silence (2004) oder Ankh (2005). • Rollenspiele: Sind dem Genre der Adventures zuzuordnen. Beispiele: „Dungeon Master“ (1987), „Diege of Avalon“ (2001), „Star Wars: Knights of the Old Republic“ (2003). • Puzzles: Puzzles sind sehr alte (Lern-) Spiele. Bereits im 18. Jahrhundert gab es in England ein Legespiel, bei dem eine Landkarte von den Spielern zu vervollständigen war. Beispiel: Tetris • Simulationen: z.B. Flug-, Weltraum-, Marine-, Wirtschafts- oder Autosimulationen (Quelle: Schwan 2006) 11.02.2016
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Diskussionsfrage
Welche Eigenschaften sollte ein „gutes“ Spiel beinhalten?
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Charakteristik von „guten“ Spielen Spiele sollten: • den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen, • das Lösen von Problemen behandeln und solche, die • das Verständnis der Lernenden fördern. (Quelle: Gee 2003)
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Handlungsräume eröffnen 1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen – nicht als Konsumenten 2. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil 3. Spielen mit Identitäten 4. Manipulation ermöglichen (Quelle: Schwan 2006)
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Lösen von Problemen 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Probleme vorstrukturieren Positives Feedback geben Abgestufte Levels verwenden Instruktionen an geeigneter Stelle geben Komplexität begrenzen Sandkasten-Bedingungen ermöglichen
(Quelle: Schwan 2006)
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Lernen mit Spielen
(Quelle: Garris, Ahlers und Driskell, 2002) 11.02.2016
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Typologie
(Aust/Lindner 2005) 11.02.2016
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Vorteile von digitalen Lernspielen • Spaß, Spielidee, Story • Neugierde, Elemente zum Spannungsaufbau (z.B. Rätsel, Fragen) • Förderung der Motivation • Wettbewerbscharakter • Hohes Maß an aktiver Beteiligung • Selbststeuerung • unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns • Grafische Darstellung von Situationen und Charakteren • Immersion: Eintauchen in die Spielwelt (vgl. (Aust/Lindner 2005)) 11.02.2016
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Diskussionsfrage
Welche Art von digitalen Lernspielen würden Sie für welchen Unterricht einsetzen?
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Beispiel: Life and death II http://www.youtube.com/watch?v=D6Sb1kKqmvA
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3. Beispiel: Planspiel „Go4C“
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Planspiele „Ein Planspiel ist eine konstruierte Situation, in der sich eine oder mehrere Person(en) in oder an einem [..] Modell nach vorgegebenen Regeln verhalten, wobei das gezeigte Verhalten systematisch festgehalten und nach einem explizierbaren Kalkül bewertet werden kann.“ (Geilhardt/Mühlbradt 1995, 49)
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Stammbaum des Planspiels
(Quelle: Rohn 1992)
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Moderne Schachformen: Battle Chess
http://www.youtube.com/watch?v=kmlik3y_Wso 11.02.2016
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Eigenschaften von Planspielen • Simulation (technische Abbildung eines Modells) eines geschlossenen Systems. Dabei kann es zwar zu Interaktionen der einzelnen Elemente innerhalb, jedoch in der Regel nicht außerhalb kommen. • Game bzw. Spiel, welches als ein System von Regeln zur Strukturierung von Prozessen angesehen wird. • Rolle, die als „Funktion definiert wird, welche Personen
in dynamischen Situationen übernehmen.“ (Kriz 2001, 52)
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Ablauf eines Planspiels
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Hintergrund „Go4C“ • Vom Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik der TUM in Kooperation mit Accenture entwickelt. • Einsatz mit Masterstudenten der Wirtschaftsinformatik • Vier Spieler jeder Gruppe nehmen folgende Rollen an: Chief Information Officer (CIO), Chief Financial Officer (CFO), Chief Marketing Officer (CMO) und der Chief Operations Officer (COO).
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Lernziele • Aktive IT- und Unternehmensführung auf strategischer und operativer Ebene mit Hilfe von praxisnahen Methoden und Werkzeugen • Strategieplanung für IT- und Unternehmensstrategie • Entscheidungstraining im Team und individuell für den verantworteten Unternehmensbereich • Projektmanagement mit Projektportfolioanalyse und -planung • Analyse und Planung mit Kennzahlensystemen • Präsentation, Kommunikation und Diskussion von Budgets, Strategien, Entscheidungen und Unternehmensentwicklung
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Zu erarbeitende Ergebnisse • IST-Analyse der Unternehmenssituation anhand von Kennzahlen und Prozessen • Modellierung der grundlegenden IT- und Unternehmensprozesse • Strategieentwicklung anhand eines Strategiepapiers • Entwicklung und Analyse eines individuellen Kennzahlensystems (Balanced Scorecard) • Erstellen eines strategischen Projektportfolio-Plans • Budgetverteilung im Führungsteam • Unternehmensbewertung des jeweiligen Unternehmens durch das Führungsteam am Ende des Planspiels • Präsentationen der Unternehmensentwicklung durch das Führungsteam
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Rollen in Go4C • Der CIO entscheidet über Projekte und Unternehmenskennzahlen, die die ganze IT und die TechniCar Autobank betreffen. Außerdem trägt er die volle Verantwortung für den Bereich IT Human Resources. • Finanzanalysen und -planungen werden von dem CFO durchgeführt. Er legt auch das Budget der anderen Teammitglieder fest. • Der CMO beschäftigt sich mit der Marketingstrategie, dem Marketingbudget und den Angestellten der Marketingabteilung.
• Das Produkt- und Prozessmanagement wird von dem COO geleitet. 11.02.2016
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Welcome Screen
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Management Overview
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Projekt-Übersicht
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Das erste Simulationsmodell: Variablen
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System-Dynamics Modell Balance Sheet Assets
Liabilities repos_in
bank_loans_assets
repos_out
t_bills
reverse_repos
repos
repos_delta_in
t_bonds
repos_delta_out
l_bank_loans_in
sum_repos_and_t_bills _and_t_bonds
l_bank_loans_out
bank_loans_liabilities
l_bank_loans_delta _in
l_bank_loans_delta _out
sum_repos_and_l_ban k_loans 1,760,130,957.40 $
car_financing_loans
customer_savings
1,077,262,202.42 $
central_bank_advance
457,108,953.27 $
0.00 $
Equity shareholders_equit y_in
net_income cash_reserves retained_earnings
net_income_in 48,710,795.06 $
11,330,663.66 $
assets_bs_it
other_assets
shareholders_equity
shareholders_equit y_delta amount_ord_shares
revaluation_reserve sum_equity 33,279,670.32 $
166,990,465.38 $
nominal_value_per_s hare
SUM 2,432,361,621.06 $
2,432,361,621.06 $
sum_assets_before
sum_assets
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2,432,361,621.06 $
1,975,252,667.79 $
sum_liabilities_and_eq uity
sum_liabilities_and_eq uity_before
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System-Dynamics Modell Risk Weighted Assets Mgmt Risk Capital Difference compliance_factor
8.00 %
sum_equity
sum_rwa_capital_m ax
difference_rwa_capi tal
166,990,465.38 $
2,087,380,817.22 $
3,200,140.18 $
rwa_capital_forecas t
rwa_capital_out
Risk Weighted Factors
3,200,140.18 $
Sum Risk Weighted Capital
rwa_factor_repos_a nd_t_in
cash_reserves
rwa_factor_repos_an d_t
rwa_capital_new_di fferece
rwa_factor_repos_an d_t
other_assets t_bills_in
1,760,130,957.40 $
bank_loans_assets
t_bills
reverse_repos
t_bonds
rwa_factor_repos_a nd_t_delta rwa_factor_bank_lo ans_assets_in
Risk Capital rwa_capital_out
car_financing_loans
t_bills_out
t_bills
t_bills_delta_in
t_bills_delta_out
rwa_capital_new_di fferece rwa_capital_out rwa_factor_repos_an d_t t_bonds_out t_bonds_in
rwa_factor_bank_loa ns_assets rwa_factor_bank_lo ans_assets_delta 2,090,580,957.40 $
rwa_capital_forecas t
rwa_factor_car_fina ncing_loans_in
t_bonds t_bonds_delta_in
rwa_factor_car_finan cing_loans
t_bills_in
t_bills_delta_out
t_bonds_in
t_bonds_delta_out
rwa_factor_car_fina ncing_loans_delta
t_bonds_delta_out
rwa_capital_new_di rwa_capital_out fferece rwa_factor_repos_an d_t reverse_repos_in
reverse_repos_out reverse_repos
rwa_factor_cash_re serves_in rwa_factor_cash_res erves
0.00 $
rwa_capital_new_di fferece
reverse_repos_delt a_out
rwa_capital_new_di fferece
rwa_factor_cash_re serves_delta
rwa_factor_other_a ssets_in
reverse_repos_delt a_in
rwa_capital_out rwa_factor_bank_loa ns_assets
reverse_repos_in
reverse_repos_delt a_out
rwa_factor_other_as sets
bank_loans_assets _in
a_bank_loans_out bank_loans_assets
rwa_factor_other_a ssets_delta
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bank_loans_assets _in
bank_loans_assets _delta_out
bank_loans_assets _delta_in
bank_loans_assets _delta_out
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System-Dynamics Modell Finance Monitor $/m o
$
15,000,000
1,500,000,000
10,000,000
inte re st_incom e inte re st_e x pe nse
5,000,000
car_financing_loans 1,000,000,000
custom e r_savings ce ntral_bank _advance
ne t_incom e
cash_re se rve s
500,000,000 0
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
0
Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
Non-commercial use only!
$/m o
$
6,000,000 5,000,000
adm inistrative _costs_functional_staff
4,000,000
adm inistrative _costs_ge ne ral_e quipm e nt adm inistrative _costs_it_m ate rials
3,000,000
1,500,000,000
1,000,000,000
car_financing_loans
adm inistrative _costs_it_staff
2,000,000
adm inistrative _costs_m anage m e nt_staff adm inistrative _costs_othe rs
1,000,000
custom e r_savings 500,000,000
0
0 Jan Fe b Mar Apr May Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
Non-commercial use only! % 60
% 100
50
80
40
60
ratio_total_cost_incom e ratio_it_cost_inc
40
ratio_e m p_it_to_total_adm in ratio_e m p_m an_costs_to_total
30
ratio_e m p_org_costs_to_total
20
20
10
0
0 Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only! %
Non-commercial use only! $ 2,000,000,000
15 ratio_ncf_to_total_inc 10
ratio_ntr_to_total_inc ratio_oor_to_total_inc
5 0
1,500,000,000
sum _e quity sum _rwa_capital_m ax
1,000,000,000
diffe re nce _rwa_capital
500,000,000
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
0
Jun
Non-commercial use only!
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Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
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Die Planspiel-Architektur
(Taranovych (2007, 56)) 11.02.2016
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4. Anwendung: Erstellen einer eigenen Learning-App 11.02.2016
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Was sind Learning Apps http://www.youtube.com/watch?v=DAocfVVRI-I#t=22
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Varianten einer Learning App • • • • • •
Quiz Puzzle Kreuzworträtsel Wortgitter Bildmarkierung uvm.
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Vorteile von Learning Apps • • • •
Schnell erstellt Sehr viele unterschiedliche Varianten möglich Keine Programmierkenntnisse notwendig Viele vorhandene Learning Apps, die angepasst werden können
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Eigene App erstellen Erstellen Sie eine eigene Learning App unter http://learningapps.org/ Beispiele: http://learningapps.org/30243 http://learningapps.org/631342
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Vielen Dank!
Fragen?
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